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【海外】《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?

本条新闻由网易雷火UX用户体验中心整理,转载需注明本公众号《智龙迷城》是日本游戏公司Gungho于2012年2月发行的一款集成解谜及RPG元素的手机游戏。该游戏长期居于日本手游畅销榜前列,即使迎来10周年,依旧保持了强大的生命力。本次采访邀请到日本Gungho CEO 森下一喜(以下简称森下),以及《智龙迷城》制作人山本大介(以下简称山本)为我们讲述这个迎来10周年的手机游戏从研发初期开始的故事到未来20周年的展望。《智龙迷城》诞生之初的故事Q首先恭喜《智龙迷城》迎来了10周年。想问一下当初这个游戏在立项时候的一些故事。山本:当时是我刚刚加入Gungho的时候,接到的第一个任务就是:一周之内出一个新的游戏策划案。我将之前就已经酝酿过的塔防类游戏的策划案写好之后,觉得还有一些时间,就想着再写一个好了,这个就是最初的《智龙迷城》。我把这两个策划案交给老板,最终《智龙迷城》被选出,并投入人力进入实际的开发流程。Q你当时更想做的是那个塔防游戏吗?山本:其实我心里一直有100个想做的游戏,但是在提交策划案的时候会选择其中比较有自信的,精心思考之后进行提交。那次提交的两个游戏都是我想做的,最终《智龙迷城》被选出来,我也觉得非常开心。Q森下先生你记得当时的情况吗?森下:我当时想做的游戏,其实就是那种玩家一直单手抓着电车把手,另一只手也能随时玩起来的动作游戏。我也对山本提出了这样的设想,然后他就给了我两个提案,一个是塔防类,一个是解谜类。我看了之后是觉得解谜的这个更好一点,但是又考虑到在海外有类似的游戏,所以还得进行进一步的差别化定制。也就是说,单纯的三消的解谜类游戏,并没有很强的动作元素,这是我们当时面临的一个课题。Q游戏名是一开始就确定了的吗?森下:我记得当时好像不是《智龙迷城》吧,是什么来着?山本:我印象中是puzzle&dungeons。森下:对,没错。不过,我当时无论如何都想把“龙”放到游戏名里面去,所以最后就变成了《智龙迷城》(puzzle&dragons)。当时听说男人们都喜欢“龙“这样的字眼,就觉得放到游戏的名字里面应该会不错。Q原来如此,回顾这十年,你们会觉得一晃而过吗,还是觉得很长?山本:回顾起来还真感觉10年也就一瞬间就过了。每年其实我们都在进行试错,感觉要很努力才得以从市场中生存下来。也觉得像是一直守护着我们的孩子不断成长,一同走过了人生的10年时光一样。游戏长线运营期间有怎样的信念?Q10年之间,你们作为运营方一直很看重的策略和信念有什么吗?山本:最一开始非常注重的是,尽量小的包体和尽量短的加载时间。另外,我们当时也希望即使是老一点的手机设备,也能启动并且比较爽快的玩这个游戏。当然,在追加新模式的时候,我们不仅仅考虑设备的性能和容量,也会尽可能将最新的趋势融入进来,尽全力做到紧跟时代的脚步,不被淘汰。举最近的例子来说,像2021年11月新加的广告抽卡系统(看广告视频之后可以免费抽卡),也是我们根据一些趋势所做出的调整。公司一直在尝试和挑战包含各种商业模式在内的新东西。Q游戏已经运营了10多年了,给人一种较为安稳的感觉。作为运营团队,你们有这种感受嘛?山本:即使过了10年,也不敢说很安稳。森下:我也从来就没觉得安稳过。反而总会觉得这样下去行不行啊,每年都会持续反思。还有,比如现在最重要最棘手的问题都是什么,之后的运营计划应该怎么制定,一直在考虑这些事情。Q对于当下所存在的问题以及之后的运营计划的考量,有特别注重的方面吗?山本:近几年,在跟上趋势方面有持续在做努力。特别是我们同时开发和运营的《时之魔法》,给了很多启发。当时,我们在做《时之魔法》的竞品研究的时候,取得的相当一部分结果也反映到了《智龙迷城》当中去。比如说,在大感谢祭的时候增加投放的魔法石数量,加入怪物交易所功能等等,都是受到了竞品的影响。10年间超150次的联动Q我印象中,《智龙迷城》和非常多的作品都有过联动,是吗?山本:没有仔细数过,但是这10年间,应该至少有150次以上的联动了。森下:山本你也不记得啊?山本:不好意思,精确的数字没能记住。(苦笑)Q150次以上的成功联动,令人印象深刻!那在联动对象方面,你们是怎么来做决定的呢?山本:有的时候会和我们自己喜欢的作品做联动的筹划,当然,基于玩家的需求还有当下趋势来决定联动对象的时候也非常多。和马里奥的成功联动我觉得尤其的开心。特别是能够得到宫本茂先生的各种建议,甚是喜悦了。Q另外,《智龙迷城》也会在游戏外进行很多的活动,还有一些动漫化的计划。对于这方面,你们是怎么考虑的?森下:线下活动,主要是为了提升玩家的满意度。不仅仅是喜欢《智龙迷城》的人,喜欢类似事物的人能够聚在一起畅聊,大家都会觉得很开心。像这样的线下活动,也不仅仅是一个小型节日,对我们来说也是和玩家或者粉丝朋友们进行深入接触的非常宝贵的机会。所以,筹备这样的活动的时候,我们基本上不会委托第三方团队,而是我们自己的运营人员亲自去筹备,举办,参与其中。Q那在动漫方面,你们的策略是?森下:动漫基本上是针对新用户,更具体来说,是针对年纪更轻的玩家们的策略了。现在人气还非常高的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等系列IP,相信很多玩家都会有小时候玩过的深刻印象。《智龙迷城》也想做成这样的产品。如果要考虑我们这个作品的未来的话,不断增加低年龄层的粉丝,并进行良好的培育,这点会很重要。Q《智龙迷城》现在的玩家层有怎样的特点吗?山本:最近我们投放的问卷结果显示(回收100万份),男女玩家比差不多是9:1。以前是7:3。Q你觉得为什么会出现男性玩家增多的现象呢?山本:也算是和我的个人喜好有关吧。之前进行过众多各领域的联动,玩家们无关性别都能够很好地参与进来。但是有一段时间,我们做的联动可能是男性玩家喜欢的较多一些,导致了女性玩家在那些时候离开了游戏。森下:我倒是觉得联动方面的影响不一定很大。女性玩家逐渐减少,应该和我们的游戏逐渐变得越来越难也有关系。不过,说到底这还也只是问卷显示的结果。总体来说男性玩家有积极填答问卷的倾向,所以游戏中的实际男女比例可能在8:2左右。剧情故事添加的难度 & Switch版本的开发背景Q2021年8月份,四兽之神相关剧情完结了,玩家和粉丝朋友们的反应如何?山本:《智龙迷城》在一开始的时候确实没有准备剧情和世界观,全靠玩家自己的想象了。基于此,后续我们在给游戏加入世界观剧情的时候,有的部分可能和玩家的想象有一些冲突。所以在剧情方面的反馈,玩家真的是意见不一的。对此,我们大范围收集了玩家的意见,这也对后续剧情的发展产生了很大的影响。接下来的一些剧情离上线还有一段时间,具体的内容目前还不方便透露,但是肯定是基于我们的用户调研及深入研究,并且加入了很多可能让玩家更喜欢的元素到剧情当中去的。Q今年2月份,NS版的《智龙迷城》也上线了。但是在上线前期好像没有太多消息,整体的开发过程能分享一下吗?山本:我们一开始都是想着,如果能有更多的新用户来玩《智龙迷城》的话,就更棒了。但是,从头开始玩存续了10年以上的游戏,或者对已经从《智龙迷城》流失的老玩家来说,新进入游戏的难度很大。所以,针对这几类的玩家,我们开发了NS版的《智龙迷城》。当然,如果他们也能够逐步开始玩手机版本,我们也是非常高兴的。飞向更高——《智龙迷城》后续计划Q眺望往后的15周年,20周年,《智龙迷城》有没有什么想实现或者挑战的事情呢?山本:现在《智龙迷城》NS版在全球38个国家和地区发行,我们也非常希望借此机会,能够让这个游戏成为全球性的IP。当然,国内的长线运营方面,我们也不会有任何一丝松懈。比如在游戏的难度方面,我们也一直在反思这10年间《智龙迷城》是不是变得越来越难,后续也会有一些相应的运营措施出台来缓解这个问题。对了,我还想做一个《智龙迷城》游乐园。森下:从0开始做游乐园感觉有点难,倒不如和USJ谈谈,能不能把我们的小游乐场放在“超级任天堂世界”的边上,哈哈。Q确实,《智龙迷城》也和超级马里奥IP联动过,感觉两个游乐场放在一起也不会有什么违和感。森下先生你在将来想在《智龙迷城》上实现什么呢?森下:一方面我们还会继续在手机上进行游戏的运营;另一方面我们也希望在主机上以更短的开发周期持续推出《智龙迷城》IP相关的作品,这也是我们的短期目标之一。长期来说的话,希望整理一下我们游戏的世界观和所有怪物的信息,游戏推出到现在10年,这方面的数据量已经非常庞大了。山本:《智龙迷城》里面出现的怪物数量,怕是全世界第一了吧(笑)。我们会一点点的持续进行整理,然后看能不能进行一些有效的开发和利用。另外,在全球视野之下,《智龙迷城》IP类的游戏的不断发行也是我们的目标。Q不仅仅是解密类,新品类的《智龙迷城》游戏也有可能发行吗?森下:是的,有可能。举个例子来说,我们公司比较擅长动作类,之后可能会基于某些元素或者怪物、世界观来出一些动作类游戏也说不定。通过不断推出新的IP作品,我们也想将《智龙迷城》的角色价值提升上去。Q之后你们是不是也会在努力将《智龙迷城》推成全球性的IP的同时,在除手机、主机等以外的其他游戏设备上发行新作?森下:说到这个,单看手机的话,我们也不知道未来的10年会出现怎样的进化之作,因为整个硬件市场的变化是非常迅速的。我们会尽量避免没有紧跟趋势、新平台潮流而遇到发展瓶颈的情况。Q最后,有什么想对玩家们说的吗?山本:非常感谢大家对《智龙迷城》的喜爱。托大家的福,我们也迎来了10周年。后续我们也会继续加油,努力运营好这个游戏,并且在新游戏开发方面注入更多精力,也希望能够得到大家一如既往的支持!近期热点新闻【海外】游戏行业一周热点回顾 (5月16日-5月22日)【海外】宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新【海外】《生化危机》制作人竹内润:洞察玩家很重要;对日本游戏行业忧虑【海外】《消逝的光芒2》主策专访:听取玩家声音为DLC设计做指导【海外】《实况足球》制作人专访:希望通过玩家测试为新版本保驾护航推荐阅读

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