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个人开发者“爆肝”三个月,做出了一款好评率93%的免费独立游戏

本文首发“腾讯GWB游戏无界”打开知乎,当你以『独立开发』为关键词检索时,能找到非常多信息。虽然大家林林总总各种回答各有不同,但归根究底,字里行间几乎每个人提到都有“钱”的话题。然而流贾君却不是这样。半年前,他做了一款免费游戏,约一个月后就获得了超25万次的游玩下载。目前,本作好评率高达93%,并且玩家群体并不局限于国内,各种文化语境的玩家不约而同的为同一款游戏所吸引、共情。这款游戏究竟特别在哪里?为什么是免费发布呢?仅仅一位开发者做了三个月的游戏,怎么收获了如此多好评?很荣幸,2022 GWB 独立游戏大奖赛收到了来自流贾君的参赛投递,他带着个人开发的两款游戏《泡泡的人》和《窗户之外》参与了本届角逐。今天,我们就以发售至今广受好评的《泡泡的人》为标的,共同探索游戏背后感染玩家的奥秘,以及这位孤军奋战的独立开发者,在游戏之外的真实样貌。一、一个让玩家“破防泪崩”的故事《泡泡的人》玩法其实非常简单,一句话总结就是“长按鼠标,捏碎泡泡”。玩家扮演游戏中的红色小人,置身于一个纷杂吵闹的世界之中。为了获得内心的宁静,我们唯一的方法是像捏碎泡泡那样,一个个消除“噪音”的来源,每个场景都有固定的消除物,每一次消除都能积累关卡进度条,进度条满后即进入下一个章节。《泡泡的人》部分场景展示 如此简单的玩法,使得玩家几乎不用任何思考,只需专注于游戏内那些抖动的物体,并无一遗漏的从黑白简笔画中寻找出来。在没有亲自体验之前,我们可能很难理解如此费眼的机械行为有什么意义。为了弄清玩家为什么喜欢《泡泡的人》的原因,我们需要从剧情、玩法和表达方式三方面入手。1.1 表·剧情《泡泡的人》是一个完全线性叙述的故事,大致讲述了一位畏惧声音的社恐少年,与少女相遇后经历波折遗憾分别的故事。全篇一共由18幕组成,除此之外还有个无尽模式。游戏第1幕是玩法教学,它描绘了这样一个场景:你俯首于书桌之前,周围成堆的书山将你环绕,然而你却静不下心来,滋滋滋——滋滋滋——“或许是电灯的声音干扰了思路?”于是你戳破了第一个泡泡,嗯——世界安静了。第一个泡泡:电灯泡 第2幕玩家来到了公园,这里环境无比嘈杂,唱歌、跳广场舞让你不堪其扰。于是我们带着一点怒气将一个个音箱全都消除破坏,抬头却看见一个小蓝人出现在眼前,心砰砰跳动,在黑白世界中邂逅了异样的颜色。第3幕起玩家与小蓝开始了交往,但这期间游戏主角“畏惧声音”的社恐性格也在不断增长。第3-5幕营造了多个不同的场景,每个场景中都有让人不悦的噪音存在。在消除这些噪音的过程中,游戏主角对噪音的排斥逐渐衍变为了对“制造噪音的人”的排斥,一步步走向了偏执和极端。到游戏第6、7幕,主角的偏激行为已经达到了顶峰。他不再顾及噪音的来源,冲动地将所有人全屏蔽到自己世界之外。此时事情性质开始变质,主角几乎完全封闭了自己。唯一还能闯进的唯有小蓝,但当小蓝见到满眼空旷的街道也只剩下震惊。偌大场景中只剩自己,此时主角已经失控原本熙熙攘攘的马路&只剩两人的街道 “那些人呢?世界上其他人呢?”“他们叽叽喳喳太聒噪,我的世界不需要他们。”“那这可是不对的哦。”“你不知道他们有多烦,叽叽喳叽叽喳....”“可这不对哦。”接着沉默了一会儿。“我要走了。”小蓝离开了玩家。第8幕,主角和小蓝爆发了争吵,无数路人围观了这次冲突。玩家操控鼠标“清除”了围观的人群,但紧接着就又立即有一批批新的路人围观了过来。小蓝一直喋喋不休地说着些令人不悦的话,游戏BGM也随之越来越沉重。终于我们烦躁了、厌倦了,开始戳破小蓝的话语气泡,戳一次小蓝就再说一次,戳一次小蓝就又有其他的要说,仿佛永远不会休止。“毁灭吧,我累了。”狂点鼠标的玩家心也累了。然后,在许久的宁静之后。玩家戳破了小蓝。遍地都是五颜六色气泡破碎的痕迹,世界安静了。言语难以还原当时的心情,不少玩家玩到这里被触动到落泪 第9幕开始,玩家朝着与小蓝相反的方向背道而驰,心烦意乱的戳破路上见到的所有物体,气愤的情绪胡乱发泄一地。第10幕玩家接连重回了之前的场景,此时场景中只剩一堆褪了色的小花,主角将小花如之前的噪音般一一戳破,整个人也在失恋的阴影中越走越深。最终故事在11幕迎来了终结,一步步倒溯,玩家回到了最初的开始,那间只有自己一人、狭小的、闭塞的房间中。然后玩家戳破了整个房间,主角一跌到底下坠落入不知尽头的黑夜之中。此处的演出有些意识流、有点震撼游戏几乎没提供任何说明信息,发生了什么、思考着什么,全由玩家去脑补然后游戏到这里戛然而止。只留玩家在电脑屏幕前一脸懵逼但莫名被触动 1.2 玩法受限于文字的贫瘠,我们很难准确还原,初次游玩《泡泡的人》时的震撼。如果你对这个故事感兴趣,更推荐亲自感受一下。毕竟流程总共也就半小时左右,而且还白嫖喜+1 通过前文的剧情描述,你大概也能理解,《泡泡的人》故事本身并不复杂。它大致截取了一对情侣从初识到分别的过程中,几个具有代表性的时刻,组成一幕幕游戏场景,再融入了主角“畏惧噪音但能消除噪音”的能力来塑造性格。类似的故事我们并不算陌生,但为什么《泡泡的人》游戏却能让玩家们共情呢?答案或许就在题目上——这来源于《泡泡的人》的讲述方式,游戏这种介质天生自带的“体验感”,仿佛亲历一般的切肤之痛。世界真正只剩自己时的孤独 和看似简单但情感丰沛的主线故事类似,《泡泡的人》gameplay的特点也是“简约但独特”。我们很难给它捏碎泡泡的玩法做出一种明确的定义——硬要类比的话,有点像人类长久以来热衷的“捏泡泡纸”活动:很难说有什么意义,但莫名能体验到爽感。因此,《泡泡的人》也被一部分玩家视为“解压游戏”。当主线故事结束之后,玩家可以继续进入无尽模式,肆无忌惮的泡泡捏个痛。搭配游戏里泡泡破碎时清脆的声音,不少玩家表示能在这漫无目的戳一下午——即便游戏没有任何反馈和奖励。无尽模式慎入!前乃地狱! 在《泡泡的人》中,无尽模式对应的成就为“远离斯金纳”。斯金纳是美国心理学家,新行为主义理论的代表人物之一。他把人和动物的行为分为应答性行为和操作性行为两类,其中“操作性条件作用论”具有如下基本规律:1)强化;2)逃避条件作用与回避条件作用;3)消退;4)惩罚。这套理论大多数时间被应用在教育心理学上,但实际上很多游戏的本质,也是靠“强化”、“消退”、“惩罚”等机制呈现。点击10000次解锁所有泡泡,此后游戏再没有任何奖励 当我们对话作者流贾君时,对此他表达了自己的观点:“我觉得游戏偶尔玩玩放松一下喜欢就好,所以即使做了无尽模式,我也觉得要有个终点。单游戏来说,还有其他更好玩的值得去游玩;跳脱游戏之外,也有其他事物等着去体验。”1.3 里·剧情前文我们提到《泡泡的人》一共18幕,但游戏似乎在11幕就结尾了,剧情在一片悲剧中终结。然而这其实是游戏的叙事诡计,通关二周目打开《泡泡的人》就能体验真正的剧情,即——当主角的世界崩塌之后,又发生了些什么?第12幕即是二周目的开始 第12幕梦醒时分,玩家回到了熟悉的房间,“消除/屏蔽”的能力被替换成了“复原/再生”。接下来,第13-17幕都是回到曾经的场景,之前已经被屏蔽一空的世界,依靠玩家再临焕发出的生机,重回原本热闹、喧嚣的样子。经历了情绪失控和情感失恋的双重打击之后,游戏主角体验到另一种角度看世界的方式:人的成长体现在不断与外界的对抗之中,而成长了的关键标志则是重回外界的怀抱。宇宙星河璀璨,人生些许春景,或都值得前往12-17幕对应的成就 从第13幕开始,虽然并没有明确说明,但此时游戏中的“我”已经找到了工作,开始了新的生活。这是一种难以言喻的治愈过程,在经历了之前一黑到底的大崩溃之后,空旷场景中一点风吹草动都值得喜悦,游戏BGM也随之欢快了起来。如果说前半段的剧情,是讲述游戏主角如何一步步走向毁灭的,那后半段剧情,讲的就是“少年与世界和解”的方式。然而唯一令人遗憾的是,小蓝再没回到过游戏中,公园里、池塘边都找不到TA的影子。这是很多玩家的意难平——可这或许更真实,因为人生就是这样。最终,随着玩家一步步的修复世界,游戏进入了第18幕,也就是真·结局。弥补了一切的主角回到最初的小屋,百无聊赖地摆弄着桌子上的水晶小球,他想回到过去,试着让故事继续,然后玩家发现主角真成了可选择目标。长按点击几秒后,主角消失在了自己的世界,游戏进入了一个大片留白的开放性结局。不同玩家对这个结局有着不同的解读。乐观的人认为主角真的成功穿越了,悲观的人却觉着一切只是徒劳,或许有的人真正想通过这结局重新开始,或许这只是像作者在游戏里留下的信息那样:“在虚拟故事中寻找真实感的人,脑袋一定有问题。”作者流贾君在游戏外对玩家的留言 1.4 表达方式:去文字化设计“一个增压的解压游戏。”“游戏给人一种孤独感,到最后主角什么都没留下。”“这是我十六年来第一次哭,我从未像游戏通关时那么激动过。”“当他心碎的时候,我能感同身受。”当我们打开《泡泡的人》评论区时,能见到非常多种、关注点不同的评论和谐汇聚于一地。虽然大家对游戏的感受大相径庭,但归根究底,绝大多数玩家都有一个共同的认知——他能轻易理解这个故事,并为故事共情、触动。然而实际上,虽然我们前面介绍故事时提到了一些对话和剧情讲解,但那其实完全出自笔者在游玩时个人的理解和脑补(所以可能并不准确)。《泡泡的人》游戏本身并没有任何文字、数字、字母用来讲述确切的剧情,取而代之的是用一个个不受文化语境限制的符号来描绘经过。每一幕开始都有三个符号,暗示接下来发生的内容表达对噪声的无可忍受经典对白之主角与小蓝的争吵每个玩家都大致理解是什么意思,但每个人的解读又有微妙的差别 除此之外,《泡泡的人》还擅长将叙事融入进游戏人物的行动之中。画面只给出有限的信息,具体发生了什么任凭玩家想象。主角负气离开小蓝,将怒火撒到周围无关的事物上 每一关可供消除的物体也暗示主角一步步走向崩坏一开始是无生命物体,如音箱接着是小动物,如鸭子、青蛙再然后是将人屏蔽到自己的世界之外 这形成了一种奇妙的打破心灵的效果,每一位玩家游玩时都仿佛在跟作者去交流,而非听作者讲述一个确切的故事。这么做的好处显而易见,除了让读者有更多解读空间之外,推广到海外做本地化也相当省时省力。《泡泡的人》一口气支持了11种不同的语言,游戏能有当前的传播度,去文字化的叙事方式功不可没。二、一个“蓄谋已久”的灵感流贾君有一个长长的“开发愿望单”,罗列了各种他想尝试去做的游戏。《泡泡的人》最初也只是愿望单上普通的一条,策划原案的第一句写的是“献给社恐者的点击消除游戏”,并备注“快递的泡泡纸”。然而,真理并不是凭空诞生的,游戏亦然。一个人做游戏,如何开头呢?怎么创作呢?美术/音乐/程序等具有高度专业性的内容,该如何生产与获取?从最初的构想到游戏上架发布,《泡泡的人》总共花了三个月左右时间。2.1 创作思路“游戏是需要理性的。在选择实现某个愿望单前,我需要将一些实际情况与想法在脑内循环,然后再从愿望单中筛选一下,做力所能及且不失恰当的挑战。”流贾君说,“就像一场为期三个月的gamejam,只有我一人参加的gamejam。”在正式决定创作《泡泡的人》之前,流贾君罗列了如下几个条件:限定开发时间,得是个小体量的游戏。“游戏机制、设计、美术代码之间是相互妥协的。如果某一项卡太久,就需要让步或让其他项更改及调节。不能太死脑筋,否则游戏做不出来。不要占用太多美术资源。一方面,既然打算要个人开发,就最好策划在自己能画的水平之内;另一方面,个人开发者精力有限,最好美术资源是可以复用的,腾出时间去优化更多细节。不需要太多太复杂的音效。流贾君并不具备高超的音声创作能力,听歌、选曲子对他而言是个比较折磨的事,所以最好能简单高效。不做动作类游戏,也不做有敌人的游戏。因为在做《泡泡的人》之前,流贾君刚完成了一个动作游戏的开发,想转换心情尝试下其他类型。新游戏想要是以鼠标控制为主的。因为流贾君之前独自开发的两款游戏都是用键盘手柄操控,想去挑战一下自己的能力边界,探索下别的可能性。综合以上考虑,流贾君在思考创作方向的同时,就已经确定了《泡泡的人》核心玩法与全程只用图标显示剧情、UI的设定。《泡泡的人》主界面,相当的简洁 “最初也没特别设定好的剧情,更多是创作的过程中,把自

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