约翰·罗梅洛回顾 FPS 开山之作《德军总部 3D》的诞生经历
2022-04-20 20:08:05
出处 : Fami通
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GDC(游戏开发者大会)是全球最大的游戏开发者大会。3 月 21 日至 25 日(当地时间)在美国旧金山举行的 GDC 2022 上讨论了目前各种最新技术和游戏制作幕后的故事。本文将带大家回顾《德军总部 3D》的诞生经历,该游戏由 id Software 于 1992 年开发,自此开创了 FPS 这一游戏类型。演讲者是 id Software 的联合创始人,也是《德军总部 3D》的六位制作成员之一的约翰·罗梅洛。据悉,这是约翰·罗梅洛第一次谈及当年开发时的细节。他在本次大会上首次公开了本作开发的契机、开发环境的变化以及如何从初代《德军总部》得到启发,进而开发出《德军总部 3D》的全过程。除了《德军总部3D》的粉丝一定会感兴趣的内容之外,大会结束后的问答环节还谈到了关卡设计、优化打磨以及对游戏制作的态度等细节,希望对本作不甚了解的读者也能耐心阅读完全文。1992 年 1 月:开发启动,找准游戏核心的重要性《德军总部 3D》的开发始于 1992 年 1 月,但罗梅洛却回忆起了更早之前的事情。1991年,也就是在前一年的下半年间,id Software开发并公开了多达五款游戏,其中包括《指挥官基恩》系列和《Catacomb 3D》。横版动作的《指挥官基恩》系列和《德军总部 3D》的奠基作品《Catacomb 3D》年初,《指挥官基恩 7》的开发工作即将启动,原型的制作也在顺利进行。然而,在Demo版完成的当晚,罗梅洛先生抱怨道「我不想再制作《指挥官基恩》了」,开发成员们也对此表示赞同。当罗梅洛提出要重新打造一款像《Catacomb 3D》一样的3D游戏时,创意总监汤姆察觉到了开发人员的疲惫,于是提出了自己的想法。讨论中,罗梅洛先生建议「为什么不制作一个Muse Software于1981年发行的《德军总部》的新版本呢?」。包括汤姆在内的所有成员都很喜欢这部作品,因此大家立刻接受了这一提议。Muse Software 的初代《德军总部(Castle Wolfenstein)》,《德军总部 3D》极大地保留了以二战为背景、从监狱出发等设定1月中旬,《德军总部3D》以《Catacomb 3D》的引擎为基础正式启动开发。当时主流的色彩输出还是 16位,所以负责图形方面开发的阿德里安开始制作16位色的屏幕画面和角色精灵图。2D的角色需要一张张地描绘动作,而且由于开发的是3D游戏,所以需要绘制前后左右方向的动画图案,工作量巨大。意识到巨额工作量的制作团队向后来销售《德军总部 3D》的 APPOGE Software 的开发者吉姆·诺伍德寻求帮助。就这样,在阿德里安和诺伍德的合作下,精灵图制作工作得以继续,但是使用 16 位色的作业仍需要一些时间。开发当时制作的 16 位色标题画面和角色。公布时的标题画面并没有出现在大会上,但是画面构成几乎是一样的,有兴趣的读者可以自行搜索对比一下当时APPOGE Software 还没有发行过3D 游戏,创始人斯科特·米勒通过电话得知了《德军总部 3D》的事情后非常高兴,但就在他挂断电话之前却留下一句「别做16 位色图像了,改做256 位色」。当成员得知了这个重大变化后,程序员约翰·卡马克在短暂的沉默后回答说「代码会更简洁、更快」。阿德里安表示将由他自己一个人处理所有从 16 位色到 256 位色的转换工作,帮助制作精灵的诺伍德则回到了他的游戏开发上。光的三原色红绿蓝分别各有 256 种深浅不同的颜色,颜色的组合超过了 1600 万种尽管发生了意想不到的变化,但开发过程并没有遇到特别大的麻烦。最先决定的就是关卡(舞台)构成。在已发布的《德军总部3D》中,每个章节都准备了10个关卡,但其实每章 10个关卡的数量从一开始就已经确定。罗梅洛说,起初原本打算先发布一个共享软件(* 1)章节,随后再推出需要付费购买的两个章节。* 1 共享软件:具有有效期等限制的软件,在截止日期之后,可以通过向创作者支付费用来解除限制最开始制作关卡的开发者是罗梅洛和卡马克,当时罗梅洛正在使用一个叫 TED5 的工具,而卡马克也在使用类似的 2D 矩阵,因此罗梅洛修改了TED5,使其成为用来开发《德军总部 3D》的工具。该工具内有着背景和前景两张图层,背景是墙,前景中设置有人物、道具和通道。当时的开发画面。每个房间的不同颜色都与稍后登场的「声音区」有关后来负责制作关卡的汤姆开发的共享软件章节的关卡 1。此时尚未加入声音区域的颜色当时的分辨率是 320×200,与现在相比可谓是云泥之别在设计方面,汤姆除了负责制作显示敌人、道具、墙壁和门的图标之外,还设计了在共享软件章节中登场的敌人(杀人犬、警卫、亲卫队、Boss)原案,阿德里安则以这些为基础创建精灵图。仅仅是为每个敌人设计步行、中弹、射击和死亡动作都有着极其繁重的工作量,但除此之外,阿德里安似乎还需要亲自处理道具、墙壁和武器的材质。此外,罗梅洛先生说他希望本作在音效方面能够令人眼前一亮。当时在市场上拥有一席之地的声卡「Sound Blaster(声霸卡)」的音频播放(播放录制的声音的功能)对于创建角色的声音和逼真的枪声有着极大的帮助。BGM 是用 MIDI 制作的,音效则必须准备一个 MIDI 版本和一个 PC 扬声器版本来保持向后兼容性。汤姆的角色设计草图。在《德军总部 3D》中出现了钻进机器(或穿着动力套装)的希特勒,看起来草图中的设计就是原稿描绘四种敌人和行走模式的精灵图,由于这仅仅是适用于一个角色行走动作的数量,因此整体工作量多到惊人继角色设计和音频之后,游戏玩法的开发也正式开始。原作《德军总部》中有藏起尸体以免敌人发现、从仓库偷取食物和弹药等潜行要素,开发初期的《德军总部3D》也还原了这些要素。但是,如果在融入各种要素的同时反复游玩就会发现,原来本作乐趣的核心在于奔跑和开枪,也就是跑来跑去开枪射击的部分。继承自原作的潜行元素减慢了游戏的速度,反而降低了游戏的核心—— 奔跑和开枪的吸引力。「在制作游戏时,我会尽量尝试早些找到作品的乐趣,但是偶尔也有无法从核心的部分感受到乐趣的时候,我必须要懂得倾听游戏的声音」。罗梅洛先生表示,《德军总部3D》的魅力在于极速奔跑的感觉和极其激烈的射击战斗。加特林机枪的枪声、敌人瞄准玩家的声音、被击中后死亡的声音……这些正是让游戏跳动起来的动力。由于再次将重心转为游戏的速度,因此游戏的设计被大大简化。隐藏敌人尸体和寻找弹药等降低游戏速度的要素军备淘汰,本作成为了一部专注于枪战的作品。1992 年 2 月:推进游戏制作和卖出股份的可能性进入 2月后,整个游戏的制作进展十分顺利,敌人是警卫和冲锋队,主角的武器是小刀、手枪和机关枪,前期的关卡也逐渐成型。游戏中看到由阿德里安创建的纹理,第一关看起来像一座城堡监狱。此时再往前追溯大约一个月,罗梅洛当时很喜欢由 Sierra Entertainment 发售的《国王密令》系列。当《指挥官基恩》的最新作制作完成后,他便把这部新作赠与了该公司,对方随即找上他进行商务洽淡。罗梅洛先生惊讶地感叹道「真的假的?」。第二周,罗梅罗先生就去了Sierra公司。id Software 当时所在的威斯康星州麦迪逊市是一片寒冷的土地,而 Sierra 所在的加利福尼亚州奥克赫斯特则温暖如春。或许正是因为有了气候的加分,参观Sierra成立一次美妙的经历。在公司联合创始人肯·威廉姆斯的带领下,罗梅洛见到了开发出罗梅洛父亲热爱的游戏的沃伦·施瓦德。汤姆和罗梅洛激动地当场跪下,因为他十分崇拜施瓦德先生。之后,他们虽然得到了展示《德军总部3D》原型的机会,但威廉姆斯先生似乎并没有被打动,反而在短短30秒左右的时间里展示了他们公司现在正在制作的作品。明明眼前就有一个名为 FPS 类型的冉冉升起的新星,但对方漠然的态度令罗梅洛哑口无言。罗梅洛回忆起一年半前向 Softdisk 的员工展示《危险的戴夫》演示版时遭遇到的类似反应。这项工作也是id Software的起点再次回到商业的话题上来,由于不相信 id Software 在共享软件注册服务方面每月能赚大约 50000 美元,他们出示了存折复印件……当威廉姆斯得知罗梅洛所言不虚后,他提出以 250 万美元的价格收购 Sierra 公司的股份。回到麦迪逊的罗梅洛先生对这次出售感到非常兴奋,因为这几乎是他们公司4 年的利润。但是股票的交易也意味着没法立刻兑换成大量现金,于是他表示「虽然我很想加入 Sierra 家族,但希望你能准备10 万美元的预付款和协议书」,于是这笔收购便戛然而止。商业谈判尘埃落定后,罗梅洛和他的同事们重新开始制作《德军总部 3D》到了2 月底,游戏引擎几乎已经完成,游戏中除了警卫之外还新增了德国牧羊犬,甚至还设置了侦察通行证和巡逻的敌人,使游戏更加逼真。1992 年 3 月:声音区域、可推墙壁的出现与办公室搬迁3月份增加了一个对游戏玩法有很大影响的要素,那就是被称为「声音区域」的范围设置。 罗梅洛虽然想让敌人注意到开枪的玩家,但不希望关卡中的所有敌人都立即离开营地。在初始关卡数据中,只有墙壁和门被设置在地图的背景图层上,地板的部分没有数据。因此,他们便使用地板数据设置声音区域,从而控制敌人能够对枪击做出反应的区域。随着声音区域的引入,玩家在走廊里开枪的时候,房间里的敌人就不会做出反应,当然前提是门得是关着的。声音区域不是一个固定的区域,但是一旦打开门后,里面的区域就会渗透进面前的区域,扩大可以听到枪声的范围。由于游戏在远处的房间内也设置了相同的声音区域,因此不仅同一个房间内的敌人会有反应,有时远处房间里的敌人也会注意到枪声,此时便会从远处传来开门和敌人靠近的声音,塑造出游戏的紧张感。另一方面,美术方面又面临着巨大的工作量和人手不足的困境。阿德里安发现自己很难完成所有的美术工作,于是便向Softdisc 的艺术家凯文·克劳德求助。当汤姆联系上他的时候,克劳德先生十分热情,和他的妻子越过了近1500公里的距离赶来支援。面试进行得很顺利,当克劳德先生试图在麦迪逊找房子时,罗梅洛先生和他的同事们也在一起寻找公寓。当时罗梅洛他们居住的公寓附近经常会进行毒品交易,并非是一个安全的住所。一行人虽然试图在麦迪逊寻找公寓,但当罗梅洛先生在半夜里抱怨「不想再呆在寒冷的土地上」后,一行人便决定在达拉斯安家。他们总共签约了五间住房和办公室,id Software 将在德克萨斯州的梅斯基特开设自己的办公室,同时聘用罗梅洛以前的熟人杰伊·威尔伯。威尔伯和克劳德将于4月1日正式开始工作。在搬家等一系列变动发生的同时,游戏的制作也在逐步推进,敌人和关卡的制作、Bobby Prince先生制作的歌曲的收录、菜单系统的制作等都进展顺利。然而,罗梅洛在构建关卡时发现了一些不足之处。虽然游戏玩法已经变成了流畅、快节奏的射击游戏,但却没有加入一直以来的作品中都会有的一个重要要素,也就是隐藏房间。以前的系统没有办法隐藏房间,打造「可推墙」是最好的解决方案。如果朝墙壁方向按空格键,墙壁就会移动,玩家也就能继续向前推进。卡马克对此表示反对,因为代码会被弄乱,但罗梅洛和他的同事们拼命地说服了他,并在4 月之前加入了可推墙。实施可推墙后,汤姆说他在现有关卡中添加了一条秘密通道。第二面墙上的「P」是代表这里是可推墙的标志1992 年 4 月:《德军总部 3D》的标题敲定与营销带来的巨大变化4 月,威尔伯将开始着手他最重要的任务之一—— 找出原始《Castle Wolfenstein》商标的所有者。开发成员们都很喜欢《Wolfenstein(德军总部)》这个名字,并且在很长一段时间都想不出更好的名字,但是要想使用该名称的话就需要获得商标。1981年发行《Castle Wolfenstein》的Muse Software位于马里兰州,但由于该公司早就已经撤销了该业务,因此威尔伯先生只能先去那里寻找线索。「别忘了,这可是在互联网诞生之前发生的事」,罗梅洛先生笑着补充道。但威尔伯设法找到了版权所有者,持有人是一位购买了一家倒闭公司财产的女性,她拥有 Muse Software 的所有知识产权。威尔伯以 5000 美元的价