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《最终幻想 14》6.1 版本吉田直树专访:迈出前往新世界的第一步

在去年推出(国际服)的大型资料片「晓月之终途」中,Square Enix 旗下的线上 RPG《最终幻想 14》延续了近 10 年的「海德林·佐迪亚克篇」剧情终于落下帷幕,而将踏出全新一步的 6.1 版本「新的冒险」也即将于 4 月中旬上线。好不容易战胜了终末危机的「光之战士」接下来又将展开什么样的冒险呢?本次我们就 6.1 版本包含主线剧情在内的各种要素特别采访到了本作的监督兼制作人吉田直树先生。*本文所谈及的内容大多基于第 69 次《最终幻想 14》制作人来信所透露的情报(该采访实施的日期为 2022 年 3 月 8 日)。吉田直树(下文简称为吉田)Square Enix 执行董事兼第三开发事业部部长。曾担任《勇者斗恶龙》系列首个街机游戏系列《勇者斗恶龙 怪兽战斗之路》的游戏设计师和导演。2010 年 12 月就任《最终幻想 14》的监督兼制作人,目前还兼任《最终幻想 16》的制作人。隐藏在「新的冒险」背后的含义—— 6.1 版本终于要讲述发生在「海德林·佐迪亚克篇」之后的故事了。在不久前进行的制作人来信直播中,官方已经公开了 6.1 版本的标题和主视觉图,请问 6.1 版本的主题是什么呢?吉田:6.0 版本「晓月之终途」不仅仅是一个单独的完整作品,同样也是「海德林·佐迪亚克篇」的完结篇,这一点相信大家都应该有很强烈的体会。然而与此同时,在通关之后玩家多半也会有一种「燃烧殆尽」的感觉,甚至可能会陷入「在这之后还有什么事可干?」的迷茫,这样的情况在开发团队内部同样存在。因此我们必须向玩家们传达一个明确的信息,那就是「还有许多新事物在等待着你去挑战」,这也是为什么我们考虑要为 6.1 版本添加简单易懂的宣传标语。也许是出于对《星球大战》的喜好,我个人非常欣赏像系列第四部电影的副标题「新希望」这样直接了当的命名方式。由于 6.1 版本将成为一个全新故事的开端,所以当我带着这种想法前去和编剧以及本地化团队讨论时,便提出了「这一次要让剧情更加易于理解,突出『全新冒险』的感觉」的建议。没想到他们直接回复说「既然这样,那干脆就用『新的冒险』(作为标题)如何?」,于是就这样决定下来了(笑)。一场波澜壮阔的冒险落下帷幕,自然又会有一场新的冒险接踵而来。6.1 版本不仅仅将是各位玩家在《最终幻想 14》的世界中再度扬帆起航的「新的冒险」,也是我们开发和运营团队为了让游戏进入下一阶段所展开的「新的冒险」。—— 6.1 版本的主线剧情会明确这个全新冒险的最终目的吗?吉田:尽管「海德林·佐迪亚克篇」的故事已经圆满完结,但《最终幻想 14》的世界中依旧存在着大量未知的地区和谜团。这一次玩家们将不再是受他人之托,而是单纯以「探寻新的事物」为出发点展开全新冒险,不过最终目的意外地将在很早期的阶段就会给予玩家「诶?是这个吗?」的提示。话虽如此,达成最终目的的过程一定还是会颠覆玩家的想象,请广大玩家保持期待。—— 故事风格相较于之前会有比较大的转变吗?吉田:玩家们在此前的《最终幻想 14》故事中邂逅的角色、与他们构筑起的信赖关系,以及他们托付给玩家的东西都是不会消失的,因此剧情上肯定会有所延续。新的故事会一边维持和推进这种关系,一边呈现出「在整体上迈出全新一步」的感觉。因此故事风格并不会「相较于之前有比较大的转变」。我们并不想将大家此前走过的道路完全翻新,这一点请放心。—— 也就是说会在延续此前故事的前提下展开新的冒险。吉田:对于各个角色的想法、目标和梦想相信大家已经有所了解,这次我们就将结合这些内容书写一段新的冒险。—— 关于新的 4 人副本,其名称似乎因为和主线剧情有关所以并未公开,这是否意味着该副本名称本身就是一种剧透呢?吉田:我自己在知晓这个名称后并没有觉得有什么负面的感受,只不过第一反应是「啊,原来是这样啊」而已。但考虑到在现在这个时间点公布的话,会让玩家先入为主地进行各种猜想,届时可能无法百分之百地体验游玩的乐趣,所以暂时没有公开,这也算是我个人的一点恶趣味吧(笑)。6.1 版本中有许多内容都融入了这种开发团队的恶趣味,我也非常期待玩家们届时的反应。—— 顺带一问,未来依然会维持「一个版本推出一个 4 人副本」的节奏吗?吉田:是的,这一点不会改变。令人在意的「艾欧泽亚神话」与「非著名调查员」的复活—— 接下来想问问关于新编年史任务「艾欧泽亚神话」相关的话题。这部分内容基本没有公开什么情报,请问相关剧情会与此前的故事有关联吗?吉田:「艾欧泽亚神话」的剧情可以被看作是「海德林·佐迪亚克篇」的尾声,故事将会围绕艾欧泽亚上古十二神的存在本身展开。在「晓月之终途」中,爱梅特赛尔克曾说过「艾欧泽亚也还隐藏着不为人知的秘密,比如你们所信奉的十二神究竟是什么?」,该任务就将针对这部分内容进行深度挖掘。实际上相关内容在此前的剧情里已经留下了不少伏笔,因此对于我们开发者来说,观察玩家们会如何串联起这些要素同样十分值得期待。—— 从「新生艾欧泽亚」时期开始,我们就能在世界各地看到艾欧泽亚十二神的石碑,这两者之间有什么联系吗?吉田:虽然没法详细解释两者之间的关系,但「艾欧泽亚十二神究竟是怎样的存在?」、「他们为什么被称为十二神?」这些问题届时都将得到解答。甚至当你踏进相关的团队副本时,很可能都会惊呼「这么直接吗?!」。—— 只讲讲整体的印象应该没问题吧,请问这次的新副本设计与哪一个过去的团队副本最接近呢?吉田:团队副本一直以来都以庞大的规模和令人耳目一新的机制著称,无论哪一个团队副本的设计都充满了新鲜感。如果非要举例的话……「新生艾欧泽亚」第一弹团队副本在游玩体验上可能会与「重返伊瓦利斯」的感觉比较接近。难度方面,由于这是一个全新的编年史系列,所以我们希望玩家在感受新鲜感的同时能够更轻松地游玩,所以部分机制甚至队伍全灭也没关系。此外在最终调试的过程中,开发团队在我的建议下又进行了多个改动,预计下周会让一个基本由初见成员组成的团队进行游玩测试。话虽如此,在参与了长时间的游戏开发之后,我们开发团队成员的游戏技术大多都已经到了炉火纯青的地步,因此可能并没有太大的参考价值。如果听从他们「有点太简单了吧?」的建议提升副本难度的话,很可能会让副本的难度陡增……这一点我们也必须得非常注意才行。稍微扯远一点,其实 4 人副本的平衡性调整在过去的五年间都是由同一个团队来负责的。测试小队的成员则是由一个休闲玩家担任坦克,我来担任一个 DPS,负责项目管理的 M 女士担任另一个 DPS,一位曾挑战过极难度讨伐战的玩家担任治疗,结果大家现在都比以前更厉害了。最近我们这个小队每个人负责的职责都进行了更换,由于原本担任治疗的玩家变得过于厉害,导致不得不换个人来承担这个职责。—— 持续十年的开发工作所带来的影响居然还会体现在这些方面(笑)。顺带一问,可挑战该团队副本的最低装等已经确定了吗?吉田:虽然不能提及具体数值,但可以说和之前「新版本更新后推出的团队副本的装等要求差不多」。—— 「非著名调查员」系列任务将在此后更新的 6.15 版本中复活,请和我们讲讲该系列任务复活的经历以及未来的主题。吉田:首先请允许我说明一下当时搁置「非著名调查员」系列任务的原因。事实上在调查员系列任务延续到「红莲的狂潮」时,已经明显有了一种「整体的剧情发展逐渐定型」的感觉。简单来说,就是调查员产生了错误的预感→娜修·玛卡拉卡因此搞砸了什么事,但这件事本身又会成为重要的线索→尽管是在错误的大前提下四处奔走,但最终整个事件还是阴差阳错地迎来了圆满结局,大概就是这么一个约定俗成的套路。但既然已经变成约定俗成的东西了,那就该得到保留,本次的调查员任务其实也遵循这样的套路,只不过此前任务的发展让我觉得有些过于刻板了。此外,制作调查员系列任务会受到很多制约。比如剧情必须要足够幽默、不能够占用太多演出的资源、必须非常有趣……在这样的限制下,开发团队的心态渐渐从「因为很有意思所以去做」转变成了「必须得这样做才行」。同样,玩家们在游玩这些内容时也开始表示有些疲惫了。再加上《最终幻想 14》正面临整体的过场演出质量和成本都在不断攀升的问题,所以当时想要并行制作「重返伊瓦利斯」和「非著名调查员」系列任务变得更加困难。出于这个原因,我们认为哪怕勉强继续制作下去,也无法得出令人满意的结果,因此才在「暗影之逆焰」中将其暂时搁置了。—— 原来如此。吉田:然而在实际宣布调查员系列任务将缺席整个 5.0 版本后,我们收到了众多来自海外媒体和社群领袖关于「调查员系列任务会在什么时候回归?」的询问。那时我才意识到,原来有这么多在我预期之外的玩家都如此热爱调查员系列任务。在前段时间的制作人来信直播中我曾提到过,「非著名调查员」系列任务并不是那种以获取强力装备或炫酷外观为主要目的的报酬驱动型游玩内容。尽管如此,依然有大量玩家对该系列任务非常期待,这意味着大家对于游戏内的故事和角色还是非常看重的。在重新认识到这一点之后,开发团队自然也就充满了「那就把调查员系列任务复活吧!」的动力。既然获得了这么长的充电修整时间,那么下一次任务就一定要闹得更加天翻地覆才行。因此我们在 5.3 版本中也加入了一些暗示,而之所以让「红莲的狂潮」时期的调查员呈现出那种样貌,则是为了营造他「不管如何先冲到第一世界再说!」的感觉……*注:在「红莲的狂潮」里被吸入次元夹缝的调查员有极低概率会出现在 5.3 版本的 4 人副本「暗影决战 诺弗兰特」中。—— 故事方面会是什么样的风格呢?吉田:这次将在 6.15 版本实装的调查员任务会和主线剧情「新的冒险」相呼应,讲述调查员遭遇的全新事件的开端。顺带一提,这一次我还向制作团队提出了「我想起一个很经典的套路,故事的开端一定得是这样才行」的请求(笑)。—— 与其说是此前「非著名调查员」系列任务的集大成之作,不如说更像是挑战全新事件……大概是这种感觉吧。吉田:「非著名调查员」系列任务并不会像主线剧情那样以长远的目光来规划故事发展,而是根据当前版本的氛围来制作(笑),因此调查员往往都会遇上调查员风格的事件和角色。在 6.2 版本往后的剧情中,依然少不了「居然是这样吗?!」的惊喜,相信一定能让大家满意。敬请期待像以往一样热闹欢腾的调查员任务。—— 另一个和调查员任务一样让人很在意剧情的「塔塔露的大繁荣商店」也将实装。该系列任务似乎会讲述向 6.0 故事末尾前来助战的角色们回报恩情的故事,请问这具体是个什么样的内容呢?吉田:大致上就是对在「晓月之终途」中帮助过我们的角色进行回礼,形式基本是以连续的支线任务为主。在「特级炼金」这一任务中各方角色汇聚一堂的场景,可以说是让身为英雄的光之战士此前走过的道路都交汇在了一点……如果以「暗影之逆焰」为例的话,就像是启动巨大塔罗斯的那个场面。但是在主线剧情里,玩家们并没有机会一一拜访并答谢那些前来为我们提供帮助的人们,因此我们才设计出了这样一个去向那些角色们表示感谢的系列支线任务企划。话虽如此,如果让没有通关「四圣兽奇谭」任务的玩家去拜访几位圣兽将会显得很奇怪,所以每个任务的接取条件会得到细致的区分。因此完成了越多编年史任务的玩家,就能够体验到越多的分支剧情。—— 既然是系列任务,那是否意味着 6.2 版本之后该系列还会继续延续下去呢?吉田:是的。因为 6.1 版本才第一次实装,所以在设计上是想让更多玩家能够进行体验,以后则会逐渐向不完成特定任务就无法接取的形式转变。6.0 版本好不容易才让故事告一段落,如果你还有没体验的编年史或支线任务,就趁现在去玩玩看吧。手感大幅调整的职业改动—— 6.1 版本的职业改动将朝什么方向进行调整?会存在操作手感变化很大的职业吗?吉田:本次的职业改动会比以往 X.1 版本的调整幅度更大一些。许多玩家反馈的输出或治疗能力不足的职业我们都会进行适当的加强,因此大部分改动都是以增强为主。不过某些极端情况下效果太过强力的技能同样也会得到一定的削弱。此外,某些职业的操作手感可能会发生比较大的变化。在了解了玩家们对于各职业的游玩反馈,并亲自进行了体验之后,我们决定哪怕冒着可能会让玩家们产生混乱的风险,也要对某些职业的操作手感进行调整。举个例子,几个用手柄操作起来不是很方便的职业技能会得到替换

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