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两周150万销量,生存游戏的又一次胜利​

发售两周销量突破150万份,连拿两次Steam一周畅销头名,《V Rising》算得上是近日Steam上的爆款了。说来倒有些巧合,这几年Steam上的黑马或多或少都有些共性,兼容建造元素,含多人模式,讲究自由开放,类型偏向生存游戏。玩家可以在森林里建筑防御工事抵御夜间尸潮,可以在地底耕田探索神秘群落,还能在冰雪交加的北欧造个城堡。没人晓得拥有这些共性的游戏为何能走红,以及为何走红的偏偏是这几个。就像《V Rising》,开发商Stunlock Studios压根没想过游戏会爆,在内测前游戏关注者寥寥无几。这些游戏题材可以花样百出,像素、3D来者不拒,玩法融合却是共同主题。就像《V Rising》,谁会相信向来以优雅示人的吸血鬼得自个建造城堡?它看起来就是《英灵神殿》与“暗黑破坏神”的结合体!《V Rising》有类似《英灵神殿》的生存建造玩法,也有类似“暗黑破坏神”的快节奏战斗,等距视角与球形红血UI莫不充满了既视感。考虑到年初亚马逊代理发行的《失落的方舟》迄今仍是Steam同时在线冠军,6月2日“暗黑破坏神”正统新作《暗黑破坏神不朽》上线,“暗黑风”似乎重新席卷了游戏界。它究竟有何魅力?《V Rising》:缝合与个性《V Rising》的开发商Stunlock Studios来自瑞典,团队成立于2010年,团队此前多注重于强调团队配合的竞技游戏。2019年腾讯收购了Stunlock Studios 31%的股份,随后又在2021年追加投资,拿下多数股权。因为开发地点同处瑞典的舍夫德城市,Stunlock Studios与《英灵神殿》开发商Iron Gate多少有些联系,这个城市不仅催生了《V Rising》与《英灵神殿》,同时还有《Raft》、《Satisfactory》等带有生存、建造要素的同类游戏,它俨然已经成为了瑞典的独立游戏中心。Skövde 所以《V Rising》与《英灵神殿》具有相似性,与其说是借鉴模仿,倒不如说这是舍夫德游戏开发商的基因,更何况,《V Rising》是在2019年立项的。据官方公开的资料显示,2019年创意总监Martin Lövgren看完Netflix的《恶魔城》系列动画后,萌生了将吸血鬼题材融入开放世界生存游戏的想法。在游戏具体的创作过程中,Stunlock Studios将此前的开发经验与已有生存游戏做了有效整合,让《V Rising》成了一款既有既视感但又别开生面的游戏。一)缝合:三位一体注:以下分析均基于标准PVE模式在《V Rising》中,玩家遵循着简单的游戏循环,狩猎→采集→建造→升级→狩猎。初期建立基地后,游戏就会引导玩家追踪Boss,通过击杀Boss来获取新的能力、解锁新的建筑及配方,从而让角色技能、装备有进一步的提升。这一循环并不少见,难的是它如何为玩家提供持续性的游戏动力,包括基础性的游戏体验,合理的游戏节奏,持续的新鲜感等。而这就是《V Rising》的强项,它在将战斗、建造、生存、探索、吸血鬼题材整合在一起时,让各部分之间有了良好的平衡,其系统的完备程度与体验之流畅让玩家惊呼“它看着不像抢先体验版”。它是如何做到的?1.系统之间相互咬合。举例来说,玩家前期打造的夜行者套装需要粗线与皮革,但皮革掉落率低,需击杀某Boss来解锁制革机与配方,制造制革机会进一步挤占基地空间,且为了提高生产效率,玩家需要铺设地板、建造围墙,一个击杀Boss→解锁配方→建造生产→基地扩容→提升生产效率→装备提升→寻找下个Boss的循环就此形成。但是,《V Rising》这个游戏循环并非一成不变的,一些场景或Boss需要玩家制作相应的物品来对付,比如用炸药炸围墙,炼制药水抵御神圣火焰,此时建造生产的优先度便高于击杀Boss;基地的建造升级同样如此,它不仅仅只是提升材料、装备的生产效率,它还提供不少新功能,仆人可以减免玩家的重复劳动,牢房为玩家提供持续性的优质血型。2.引导与开放基于第一点,玩家的游戏进程并不固定,玩家不完全是击杀boss→解锁配方→提升装备的游玩路线,游戏地图也没有对玩家的步伐做出硬性限制,适合等级内还有多个可狩猎的游戏目标。换句话说,玩家确实是处于一个相对自由开放的游戏世界中。虽然只是EA版,但《V Rising》目前的世界已足够庞大且多样,PVE游戏时长可达40小时以上 但他们不会有一种不知道该干什么、该往哪去的茫然感,也不会有重复做某一件事情的枯燥感。游戏内的「血之祭坛」以及左上角的任务图标为玩家提供了明确的指引,玩家锁定游戏目标后,可以视个人情况(如材料收集、装备提升)来完成目标,整体下来给人一种忙碌着但总有提升的游戏体验。3.减负《V Rising》没有技能熟练度,取消了角色等级与技能等级,将生存技能与战斗技能与角色装备进行强绑定。生存技能上,游戏内采集材料无需专门的工具,任意武器都能采集木材、石块、矿石,采集效率仅与武器属性(对应伤害加成,该数值与武器种类、词缀相挂钩)有关。而更高等级的矿石则是与玩家的装备等级挂钩,与能力无关。战斗技能上,角色技能主要来源于两个,一个是击杀Boss解锁,一个是高级武器自带。技能无等级属性,其伤害加成与装备相关。由此,《V Rising》构建了一套以装备等级为核心的玩法,没有为每个游戏系统单独设计一条成长路线,去除了不少芜杂的升级过程。此外,《V Rising》的装备等级在PVP模式中也有独特的作用——那就是没有作用。它抹除了玩家之间因装备造成的数值差,将胜负关系基本维系在玩家操作与技能选择上。《V Rising》的装备、Boss、建造堪称三位一体,彼此之间的过渡衔接恰到好处,使得整个游戏的节奏相当平滑,几乎没有多余的游戏行为或繁琐的练级过程。在清晰却又自由的游戏目标的指引下,还能通过新功能、新技能、新敌人、新机制提供源源不断的新鲜感。《V Rising》的“三位一体”还有个相当微妙的地方,那就是玩家所需要击杀的关键性Boss(“关键”指能解锁新配方)往往会比玩家等级高或平级,游戏里几乎不会出现碾压性的战斗场景。这种看似自由实则精妙的进度把控让玩家能够持续处于一个挑战者的处境,按老话说,就是玩家能力与挑战性相吻合的心流体验。二)个性:吸血鬼题材说到减负,《V Rising》的生存体验与其他生存游戏截然不同,玩家不再需要为果腹、取暖、生病而忧心忡忡,这就减免了他们采集食材、解锁食谱、制作衣料的过程。玩家们作为一名吸血鬼,仅需要躲避阳光、定期吸血即可。这并非什么新鲜的设定,但《V Rising》却围绕着“吸血鬼”做出了足够的游戏性。1.吸血玩家的生命值含两个部分,一个是血条,受到伤害血条下降,归零后死亡,但脱战后能缓慢回复血量;另一个是屏幕底部中间的红球——“血池”,血池会缓慢流失,耗尽后血条开始下降,最终死亡。围绕着血池,《V Rising》做出了两个游戏性的设计,一个是血型,另一个是回血。将敌人的血条降到一定值后,可触发吸血,玩家可选择直接斩杀,或者花上数秒时间吸取血液,代价是将自己完全暴露在敌人的攻击之下,无任何防御措施。吸血后玩家的血型会转化成吸取目标的血型,其血制越高,能力加成越高。玩家可消耗血池来回复生命值。它有两个代价,一是站在原地不动,且技能前摇过长,在战斗中必须选择合适的空档释放;二是玩家在补充血池时会替换掉原有血型。这就引出了游戏的另外一项设计,建造牢房,捕捉目标以提供持续性的优质血型,进而引出喂养目标、合理取血的设计。可见,Stunlock Studios在想到一个好点子并将其改造成具体的游戏机制时并非是“想当然”的,他们在保证主题合理性的前提下让它与整个游戏系统相适配。2.“驱邪”吸血鬼怕什么?阳光、银器、大蒜、十字架及相关神圣物品。玩家身上携带银器会持续掉血,但银币却是与商人交易的硬通货。村庄、城镇的大蒜,教堂的神圣火焰会让吸血鬼寸步难行。这些情况玩家都需要炼制相应的消耗品来抵抗。唯独阳光,不能幸免。虽然前期能制造装备削弱阳光伤害、大大后期有抵御阳光的装备,但95%以上的情况,玩家见着太阳都得躲着走。这大抵是《V Rising》的独有的游戏机制与巧妙的技术运用。在游戏里,太阳是个真正会运动的球体(电子游戏里的太阳是“地心论”),随着太阳的运动变化,光线角度会出现偏差,事物的阴影也会有所不同,即地面上的物体会投射出实时变化的阴影。据官方开发日志介绍,Stunlock Studios运用了新的3D碰撞器来检验玩家是否处于阴影之中。这一机制为玩家带来了前所未有的生存体验,他们在白日活动时得尽量贴着有阴影的地方走,地形之复杂给玩家增加了一层心理负担——他们可不确定前方是否一片空荡、毫无遮挡。与敌人交战时也得兼顾阳光,考究玩家走位。同一地方也不能呆得太久,毕竟阴影范围是会随着太阳位置变化的。外加上游戏内多数障碍体都能破坏,玩家前期修建基地得保留一定的树木,躲的时候也要提防熊等生物,它要撞上来的话,那就得另找个地方了。为什么不待到晚上再行动?那你得问问玩家能否忍受数分钟啥事不干的情况了,就算待在安全的阴影里啥事不干也不能挂机切屏,因为你不晓得会从哪里窜出个敌人。倘要深究,《V Rising》的阳光机制其实与游戏的建造玩法乃至游戏进度也有相关性。为了扩大自己的基地,玩家通常会将地址选择在开阔的平原地带,这就难以避免阳光直射,为此,玩家需要准备充足的材料来盖屋顶。而露天场地(如花园)则需要建造雾气火盆。玩家总是难以避免日间赶路,因为基地与探索点之间相距甚远,玩家携带资源时又无法传送,于是赶路就成了游戏里最频繁也是最令人烦闷的过程。无论是玩法还是题材,《V Rising》都谈不上有太多创新之处,它妙就妙在每个游戏机制看上去都理所应当,环环相扣,彼此之间的吻合度宛若一架精密的机器,当它转动起来时,每个部位都各司其位,合奏出优雅的交响曲。《V Rising》的核心魅力之一:战斗从游戏的角度说,《V Rising》的火自然不止以上提到的那些,Stunlock 的社区经理 Jeremy Fielding在谈及游戏成绩时,就表示游戏的服务器是成功的关键之一。《V Rising》既有官方服务器,也允许玩家搭建自己的服务器,且私人服务器的游戏规则可以自行设定,如资源采集速度、传送限制等,满足了不同玩家的需求。游戏的PVP模式也值得说道,玩家至多可组成4人团队,在一个人数上限为40人的服务器中展开争夺,建立团队共享营地,袭击他人城堡,无等级压制让玩家之间的竞争更具公平性。Stunlock对玩家需求的响应也极为迅速,发售一周内即推出离线模式,让玩家免除网络卡顿的烦恼。在《V Rising》所有的成功因素里,还有一点不能忽略,即游戏的战斗。媒体或玩家通常将其称之为暗黑like。等距视角、球形UI,以快捷键释放技能,酣畅淋漓的战斗过程,阴森恐怖的画风……这些元素通常会与“暗黑破坏神”相绑定,但若以这些表象为归类标准的话,暗黑like囊括范围未免太广。不可否认,“暗黑破坏神”的操作方式与战斗风格影响了一大批的游戏,尤其是ARPG,它将游戏视角固定在单一的角色身上,以鼠标左键移动、右键释放技能,技能不锁定目标,通常需要跟一大批的敌人进行战斗。但它们并不能成为暗黑like的标准。暗黑like不容易定义。即便是正统作品,二代与三代之间也有颇大差异,但内核脱不开两点,“刷”跟“Build”,通过反复刷地牢来凑齐想要的装备,二代的装备、技能有更多使用技巧及搭配深度,三代则偏向装备的“量”与数值。《V Rising》与之有诸多不同。一来,《V Rising》虽然同样采用了等距视角,但角色的移动却是通过键盘而非鼠标控制的,开发者表示这是为了让玩家有更为精准的操控。该点GameRes保留意见,不妨与MOBA游戏对比,二者主要的操作均为移动、普攻、技能释放,MOBA鼠标左右键绑定了移动跟普攻,减少右手负担,而《V Rising》的操作基本压在了左手,在角色移动时还得抽空拨手指按技能。在等距视角下,键盘移动是否会有比鼠标更高的精确性?让鼠标同时操控角色移动以及技能指向是否妨碍命中精确度?兴许现有的操作模式是Stunlock大量实验后得出的结果,又或者是

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