幻饰武器怎么获得(幻饰武器幽梦怎么获得)
1. 幻饰武器幽梦怎么获得
朋友你好注灵材料“幽梦棱晶”和“夜魅灵石”,只有在刚进入幻暝界外围,打小BOSS【瞳寂】和【瞳幽】才能得到,2个“夜魅灵石”和2个“幽梦棱晶”。
还有打完小BOSS【瞳寂】和【瞳幽】后,就打BOSS【归邪】,可以得到2个“绮梦魔珠”。注:“幽梦棱晶”和“夜魅灵石,还有“绮梦魔珠”,只能得到各2个,所以想得到更多的,是不可能的。2. 幽城幻剑录武器装备炼化
宾‧拉登商队采购指南 宾‧拉登商队价目与数量表 品名 数量 价目 小计 紫金战铠 14 89000 1246000 雪羽披风 4 74000 296000 鬼烈枪 3 77000 231000 红莲劫焰 19 78000 1482000 冰凛银镯 6 67000 402000 血妖皿 32 3500 112000 缚灵咒索 6 2500 15000 天罡令符 1 3500 3500 愈神幻雾 2 2800 5600 十圣金丹 11 2800 30800 西方神徽 2 70000 140000 【总价】 3963900 其它商店价目与数量表 品名 数量 价目 购买地点 战士之石 23 25000 甘州 火纹金钗 9 12000 凉州 三索蛇剑 2 0 五层塔 火铜矛 1 0 谭铁匠 锁子甲 1 40000 肃州 青铜战甲 1 20000 甘州 妖磷石 1 18000 沙州 【总价】 761000 总花费】4724900两 赚钱妙方: 1龙驹岛骷髅兵会掉明光神铠,卖掉可赚30000两,薄钢环甲一件25000两 2紫绢金索(兰州)+九花玉露(肃州)=银狐披肩,净赚11800两 3朱纶祭剑(甘州)+九花玉露(肃州)=水灵珠花,净赚11300两 (更新后,紫绢金索和朱纶祭剑一次只能买五件,请频繁进出商店……) 附注1:去沙漠商队只要带400万就好,不用带700万了。
(笑) 附注2:赤炼火铜是红莲劫焰+玄铁剑,如果在五层塔内捡到玄铁剑或玄铁重甲,就 不必另外买战士之石和血妖皿,可以直接拿来炼赤炼火铜,省些钱。 附注3:炼化龙王戟的玄铁剑也可用玄铁重甲替代,同样在五层塔内可捡到。 附注4:此材料列表已将装备用的幻月神珠算入,够练出幻月神珠给冰璃装备。 炼化步骤表 凛日神刀 紫金战铠+缚灵咒索=军神刻符 军神刻符+天罡令符=幽煌罗剑 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 龙鳞金胄+鬼烈枪 =钧天珑玉 幽煌罗剑+钧天珑玉=凛日神刀 幽日神袍 鬼烈枪 +愈神幻雾=天狼血眼 冰凛银镯+三索蛇剑=地魄玄石 地魄玄石+十圣金丹=阴阳幻刃 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 阴阳幻刃+赤炼火铜=九炼邪刃 天狼血眼+九炼邪刃=黄泉祭衣 紫金战铠+缚灵咒索=军神刻符 军神刻符+冰凛银镯=太初华晶 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 紫微仙衣+赤炼火铜=瑶池舞衣 雪羽披风+玄铁剑 =龙王戟我 龙王戟 +赤炼火铜=破军王戟 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 龙鳞金胄+破军王戟=摇光化玉 瑶池舞衣+摇光化玉=天瑞华绫 太初华晶+天瑞华绫=幻月神珠 幻月神珠+黄泉祭衣=幽日神袍 冰月皇衣 鬼烈枪 +愈神幻雾=天狼血眼 冰凛银镯+三索蛇剑=地魄玄石 地魄玄石+十圣金丹=阴阳幻刃 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 阴阳幻刃+赤炼火铜=九炼邪刃 天狼血眼+九炼邪刃=黄泉祭衣 紫金战铠+缚灵咒索=军神刻符 军神刻符+黄泉祭衣=计都荒寰 军神刻符+冰凛银镯=太初华晶 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 紫微仙衣+赤炼火铜=瑶池舞衣 雪羽披风+玄铁剑 =龙王戟我 龙王戟 +赤炼火铜=破军王戟 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 龙鳞金胄+破军王戟=摇光化玉 瑶池舞衣+摇光化玉=天瑞华绫 太初华晶+天瑞华绫=幻月神珠 幻月神珠+计都荒寰=冰月皇衣 瑶光绫索 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 龙鳞金胄+紫微仙衣=烈光戟我 烈光戟 +火铜矛 =瑶光绫索 天瑞华绫 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 紫微仙衣+赤炼火铜=瑶池舞衣 雪羽披风+玄铁剑 =龙王戟我 龙王戟 +赤炼火铜=破军王戟 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 龙鳞金胄+破军王戟=摇光化玉 瑶池舞衣+摇光化玉=天瑞华绫 九阳煌珠 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 龙鳞金胄+紫微仙衣=烈光戟我 紫金战铠+缚灵咒索=军神刻符 军神刻符+冰凛银镯=太初华晶 烈光戟 +太初华晶=九阳煌珠 玄罗仙袖 锁子甲 +青铜战甲=炼法黑鳞 炼法黑鳞+妖磷石 =龙骨项链 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 紫微仙衣+赤炼火铜=瑶池舞衣 龙骨项链+瑶池舞衣=八荒灵石 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 战士之石+血妖皿 =玄铁剑我 红莲劫焰+玄铁剑 =赤炼火铜 紫金战铠+赤炼火铜=龙鳞金胄 火纹金钗+血妖皿 =凝玉纱索 凝玉纱索+十圣金丹=紫微仙衣 龙鳞金胄+紫微仙衣=烈光戟我 紫微仙衣+烈光戟 =七色彩绢 八荒灵石+七色彩绢=玄罗仙袖3. 幻饰武器幽梦多少元宝
鱼骨刺:
起针针数:3n+2,
织法:第一针织下针,然后一针上针,加一针,两针和织一针,三针一组,最后一针织上针
斜纹针
织法:两针正针,两针反针,每行往右斜一针,最后一针都织反针
银莲花围巾
四针一个花型,起针针数:4n+1
第一行织下针
第二行第一针上针,三针一起织,织了以后左边的三针不脱落,添一针以后再用这三真织一针,左边三针脱落,完成一组花型,最后一针织反针
第三行织下针
第四行前两针织反针,然后开始织四针一组的花型,每行剩下不足四针的针数都织反针
第五行织下针
第六行前三针织反针,然后开始织四针一组的花型
第七行织下针
第八行重复第二行
一帘幽梦围巾
起针针数:4n
正反两面针法一样
菱形网格围巾
针形分布:格子边框,格子,锁边
双子座围巾
10针12行一个花样
织法:
第一行第一针不织,织五针反针,一针正一针反一针正一针反一针正,完成一组,最后一针反针
第二行第一针不织,反正反正反正正正正正,最后一针反针
第三行第一针不织,正正正正正正反正反正,最后一针反针
第四行第一针不织,反正反正反反反反反反,最后一针反针
第五行第一针不织,反反反反反正反正反正,最后一针反针
第六行第一针不织,反正反正反正正正正正,最后一针反针
第七行第一针不织,正反正反正反反反反反,最后一针反针
第八行第一针不织,正正正正正反正反正反,最后一针反针
第九行第一针不织,正反正反正正正正正正,最后一针反针
第十行第一针不织,反反反反反反正反正反,最后一针反针
第十一行第一针不织,正反正反正反反反反反,最后一针反针
第十二行第一针不织,正正正正正反正反正反,最后一针反针
双面网状花围巾
起针:2n
第一行第一针下针,加一针,两针并一针织反针,最后一针织正针
第二行第一针反挑不织,加一针,两针并一针织反针,最后一针织正针
重复第二行
节节花
起针:4n+2
上下针,第一针不织,最后一针都织上针
织三行上下针,第四行织花样
花样织法,四针一组,添一针,正挑一针,织三针下针,再把挑过去的那一针放掉
继续织三行上下针,在织花样,花样都在正面织
茄子花围巾
起针:8n+2
五行一个花样
第一行下针
第二行第一针正挑,第二针下针,两针上针,两针下针循环,最后一针织上针
第三行第一针正挑,三针下针,挑出两针放在前面,后面两针织下针,把挑出的两针放回棒针上织下针,完成一个花样(四针下针,扭花四针下针),最后一针织上针
第四行同第二行
第五行织下针,第一针正挑不织(不扭花的时候正面都织下针,反面都织两下两上)
第九行扭针
一往情深
起针:2n
织法:第一行第一针下针,反挑一针,绕线织下针(线绕到织上针的位置),最后一针织上针
第二行第一针下针,反挑一针,绕线织两针下针(线绕到织上针的位置),最后一针织上针
十字花围巾
起针:3n且是双数
花样3针4行一组
第一行两针下两针上,最后一针下
第二行开始第一针正挑不织,最后一针下
十字花第一行正针,第二行反针
第三行第一针正挑,一针正两针反,最后两针正针
第四行第一针反挑,一针反针,两针正针,最后两针反针
席纹花
起针针数:6n+5
6针4行一组花
第一行反针
第二行正针,第一针不织
第三行反针,第一针不织
第四行正针,第一针不织,3针正针,6针扭花,
假元宝针
起针针数:双数
第一行正针,第一针正挑不织,最后一针反针
第二行,一正一反
同心花:
起针针数:10n+12
十针十行一个花样
第一行三针反针,(两针并一针织正针,加一针,织两针正针,加一针,反挑一针不织,织一针正针,把反挑的那一针放掉;四针反针)此为一组针法,最后一组只有花,没有最后四针反针,最后三针反针锁边边
第二行三针正,六针反,四针正,六针反,三针正
循环第一二行,到第九行
第九行三针反,接下来的六针前后三针换位置,然后织正针,四针反针,循环,最后三针反针
第十行同第二行
蜂窝花
起针针数:4n+6
第一二行,一正一反
每一行正挑不织,最后一针反针
第三行第一针正挑,两针正针,从棒针上挑下一针放在前面,后面一针正针,挑出的这针放回,织正针,再挑下一针放后面,后面一针正针,挑出的这针放回织正针,最后三针两正一反
第四行第一针正挑,两针正针,反针,最后三针两正一反
第五行同第三行,但扭花方向相反
渔网针
起针针数:
第一行正针
第二行第一针反挑不织,挑一针织一针,注意挑的时候把棒针上的线,和反针织出的线圈一起挑
水浪花
起针针数:2n
相思扣
第一行第一针正针,两反两正
第二行起第一针正挑不织,两反两正
韩版想你同款围巾
起针针数:12针(黑线和红线和一股),3N
第一行第一针正针,两针反针,一正两反
第二行第一针正挑不织,一正一反,两正,一反两正,最后一针织反针
第三行第一针正挑,其余同第一行
第四行同第二行
花样(长桂花)
第一行第一针正挑不织,重复一正一反
第二行同第一行
第三行第一针正挑不织,重复一反一正
第四行同第三行
英伦围巾
用环形针织,横着织反针
菠萝花
起针针数:4N+2
第一行反针
第二行第一针正挑不织,三针并一针织反针,一针织三针(织一针下针,左边不脱落,加一针再织一针下针,左边脱落)
第三行第一针正挑不织,后面织反针
第四行第一针正挑不织,一针织三针,三针并一针
麦穗花
起针针数:7N+1
第一行一正,两正两卷(绕两圈),两正一反,织完一组,最后一针反针
第二行第一针正挑不织,卷针放开移到最前面,先织这一针, 挑开第二个卷针,移到后两针之后,先织后两针,织完一组,最后一针织反针
菱形围巾
起针:57
注意,第一针如果是正针就反挑,如果是反针就正挑
第一行反针,第二行1反7正
第三行两正五反,三正五反,最后两正
第四行三反三正,五反三正,最后三反
第五行四正一反,7正一反,最后四正
第六行反针
第七行同第五行
第八行同第四行
第九行同第三行
第十行同第二行
麻花
起针针数:12N+7+2+3
第一行第一针正挑不织,加一针织下针,织下针到余三针,一下针,两针并一针织下针
第二行第一针反挑,加一针织上针,三上一下直到剩下六针,四上,两针并一针织上针
第三行第一针正挑,加一针,一下,扭花,左棒针第三针移到第一针,织下针,一上,左边棒针第一针移到第三针,依次织下针,一上三下,一上,扭花
交叉双螺纹
起针针数:4N+2
第一行两反两正循环
第二行两正两反循环
第三行两反,先织左边第二针,先不脱落,再织第一针,两两针一起脱落
第四行两正两反循环
第五行同第三行
蝶恋花围巾
起针针数:5N+2
第一行第一针正挑不织,五正五反,最后一针反针
第二行第一针正挑不织,挑五针正针,织五针反针,最后一针反针
第三行到第九行同第二行
第十行第一针正挑不织,二正,四个线圈挑起来连着左棒针上的第一针一起织,两正五反
第十一行同第十行
第十二行第一针正挑不织,五反五正,最后一针反针
第十三行第一针正挑不织,织五反,挑五正
- END -
4. 幻饰武器幽梦怎么获得金币
暗行者之爪,幽梦之灵,cd鞋,赛瑞尔达的怨恨,收集者。
卡兹克的先攻符文推荐点主系启迪,副系主宰,属性碎片2适应之力+1护甲。
先攻可以在对敌人率先发起攻击时造成10%额外伤害,并基于额外伤害提供金币。螳螂有R技能隐身,有着超远的E技能位移,先攻效果无论在前中后期都很容易触发。
10%的额外增伤+暗行者之爪的15%的额外增伤,螳螂一旦率先出击便拥有了25%的增伤效果。
5. 幽城幻剑录饰品属性
我认为的十大单机游戏佳作:
《生化危机》系列:
这款90年代就开始上映的游戏迅速的赢得了大众的好评,几乎每一作都被誉为神作,在各大平台的评分也是比较的高的。但是唯一不好的就是《生化危机4高清hd》被玩家认为是纯属炒冷饭。但是该公司信誉很高,游戏更新速度很快,就是一款游戏刚出炉他们不会闲着会立马制作下一款。
《死亡空间》系列绝对是当时的佳作:
2008年制作小游戏的EA突然制作了一款大型游戏:《死亡空间》,那么这个游戏的质量是《生化危机4》根本无法比的上的!所以这就是EA冲出市场的开始之作。自此以后的EA相信大家也都知道了,出了很多精良的游戏:《植物大战僵尸2》这款游戏就带来了3d感,给玩家带来了无比的惊叹。
《植物大战僵尸》:
这款游戏是EA的小游戏,那么往年的该公司几乎是没有人在意的。可是一款简简单单的风趣游戏《植物大战僵尸》系列使该公司脱离苦海,在社会生活中有了大众的认可,那么这款游戏在当时的年代也就是90年代,几乎有电脑的家庭都是必备这款游戏的,那么其可玩度我们也都知道。一天玩下去都不会感到不适。
《最终幻想系列》:
目前这款游戏已经超过了17部,因为本人不喜欢这个类型的,所以对这款游戏的了解程度不是很高。
《我的世界》:
一款来自2009年的沙盒游戏到了2020年仍是旺盛的生命力,这款游戏适应所有年龄的人群,而且其丰富的创造意识在当年是根本没有的,这就是这款游戏大的亮点。但是如果沉迷其中就很难戒掉,里面的旋律加上你玩的久了,光影等都会感到不适。
《真三国无双》:
这个游戏如果算上远古时期的版本几乎是有30部左右的,该游戏出现过平面格斗,psp游戏盒里面都出现过它的身影。那么究竟亮人眼的地方究竟在哪里呢?其广大的地图,无数的npc,历史遗留下的剧情,将近100号人物(第8部)他们各有所长各有所短,适当的搭配是比较得不错的。
《侠盗猎车手》:
这款游戏出自r星之手,那么必会带一点暴力,但是里面的广大地图,众多的彩蛋都是很诱人的。曾经该公司经历过低谷,《圣安地列斯》系列因为有那种小孩不能看的内容甚至都把该公司的制作人都逮捕了,但是后来这个公司凭借自己的实力目前已得万人仰慕!
《使命召唤》系列目前已出了众多版本:
当时的这款游戏里面都是讲的1战2战,后来就开始像高科技枪械战术领域发展目前大众的好评率是非常的高的。
《消逝的光芒》:
这款游戏虽然目前只有一部但是这一部是绝对的佳作,里面的跑酷僵尸的难打,感人的剧情,都是吸引玩家的重点,而且根据它的画质在当时都是数一数二的了。
《虐杀原形》
这款游戏就有两部估计也是不会再更新了,但是这款游戏在当年可谓也是一流的佳作,丰富的格斗方法,众多的类型怪物需要你去对抗,还可以开载具坦克,最终这款游戏迎来了知名度!
好了我是西瓜北郡以上就是我的见解希望我可以被采纳!
6. 梦幻西游幽灵饰品
流光套是 职业套 紫的 可以拍卖直接买遗迹套 做完遗迹的主线后 可以接到成就任务 做每日得到王的荣誉 换到 赛利亚那里接远古一 可以用混沌魔石碎片换成混沌魔石 在博肯那里买 远古二 做完异界的主线任务 可以接到成就任务 做出俩件远古二还有假野猪套 真野猪套 泰拉首饰 悲鸣首饰 幽灵左右槽
7. 幻饰武器幽梦在哪买的
歌词有后海的歌曲为《后海》。
歌词如下:
后海的夜,一半宁静,一半熙熙攘攘。
烟袋斜街,游人如织,鼓楼却很安详。
天香楼倒映堤岸,璀璨着粉墨浓妆。酒吧里浅吟低唱,洗净了我的忧伤。
后海不是一片海,爱情也不能重来。更深露重,几帘幽梦。谁又放得开?
银锭桥蝉鸣树,道不尽冷月沧桑。烟雨细浪夜来香,流年迷醉了时光。恭王府里的姑娘,现在陪在谁身旁?
地安门外,百花儿深处。能否见到梅兰芳?些许惆怅游游荡荡,闯进了南锣鼓巷。似幻似梦境转一念,少年别来无恙。
后海不是一片海,爱情也不能重来。更深露重,几帘幽梦。谁又放得开?
银锭桥蝉鸣树,道不尽冷月沧桑。烟雨细浪夜来香,流年迷醉了时光。
后海不是一片海,爱情也不能重来。更深露重,几帘幽梦。谁又能放得开?
银锭桥蝉鸣树,道不尽冷月沧桑。烟雨细浪夜来香,流年迷醉了时光。
8. 幽城幻剑录怎么装备武器
前面是《神魔》,后面是《幽城》Game Fossil Vol.1Kalpa: The Sign of OmenPrologue1999年9月15日,《天地劫:神魔至尊传》于台湾发售。这并不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界观内的一款名为《天外剑圣录》的角色扮演游戏便已面世,然而真正奠定此系列基石的,却是《神魔至尊传》这一系列中唯一一部回合战略角色扮演游戏(RSLG)。在《神魔至尊传》之后,出品方汉堂国际以惊世之作《幽城幻剑录》及其后的《寰神结》对《神魔至尊传》的世界观进行了扩充与补完,最终形成了《天地劫》系列融合武侠、剑侠、中原上古神话、西域文明甚至欧洲文明的独特世界观。作为《游戏化石》的开栏之作,我们这次就来谈谈《天地劫:神魔至尊传》这部游戏。以现在的眼光来看,这款游戏被称作化石实在是名副其实。320X200的分辨率在当今动辄几千X几千分辨率的屏幕上,至多也就能占据巴掌大的空间;游戏模式是现在几乎已经灭绝的回合战略角色扮演游戏;更别提其超高的难度和大把大把毫无提示的隐藏要素,与现今游戏循循善诱的教程完全是反其道而行。好在真正优秀的游戏总是能够经受住时间的考验,以其独一无二的特色在十数年后,仍能傲然立于游戏之林。对于《神魔至尊传》而言,这独一无二的特色,便是深深刻入游戏自表及里各个层面的中国传统文化。选用“文化”这个范围如此大的词来形容一个游戏,似乎有些妄自托大,但这确实是面对这样一款独特的游戏时,最为恰当的一个词。《神魔至尊传》并非汉堂制作的第一款回合战略角色扮演游戏,《炎龙骑士团》三部曲早已珠玉在前,拥趸无数。《炎龙骑士团》初作《邪神之封印》对世嘉(SEGA)出品的《光明与黑暗》(Shining and the Darkness)系列进行了大量借鉴,并在其后的《黄金城之谜》及《外传:风之纹章》中逐步加入秘宝、专属招式、专属道具等诸多创新设定,与《光明》系列渐渐走上不同的发展道路。但这种系统上的创新仍未脱离《光明与黑暗》系列最根本的中世纪奇幻世界设定,因此三作之后,汉堂虽然积累了大量回合战略角色扮演游戏的制作经验,却也已经穷尽了在这一外来架空世界观内的再创作能力。一个新的题材方向呼之欲出,作为一家在传统文化中浸润良久的台湾厂商,汉堂很明智地转向了中国传统的神话、武侠体系寻求灵感。《神魔至尊传》便是他们在《炎龙骑士团》三部曲后,自我革新拿出来的新作。这部有着三十余幕(一幕即一关)、双结局(普通结局与真结局)、隐藏人物(即日后《幽城幻剑录》主角夏侯仪)、隐藏宝物、45度角大魄力战斗画面、五魂化蕴系统、物品炼化系统等等丰富要素的作品,并非简单地将《炎龙骑士团》的系统辅以新题材产出的混血作品,传统文化的印痕深深嵌入了这部作品的各个层面,对游戏风格、故事设定、系统设定、世界观设定均产生了决定性的影响。透过文化对这部作品的影响,我们也可以试着去思考一个问题:文化与游戏这二者之间,究竟是一种怎样的相互关系?Skin皮。对于任何一部游戏而言,皮就是它的演出效果。《神魔》虽然收到彼时技术所限,有着如今难以入眼的低分辨率,却有着现在许多游戏所没有的东西:如对于战斗的描绘、对于神怪武侠世界的描绘、以及依托文化根基,一如鲲鹏的旺盛想像力。战斗是《神魔》最为核心的游戏体验部分。与《炎龙骑士团》类似,《神魔》同样采取了90度视角的大地图,但在战斗画面上,不再效仿《炎龙》的背后视角,而是转向45度视角。这一转变背后,其实是考虑到了两部游戏在战斗方式上的大相径庭。《炎龙》中的战斗大多是骑士法师之间的战斗,角色动作幅度并不大,一招一式生猛果决,拳拳到肉;《神魔》则多为剑侠、枪手、术士之间的对决,为了展示剑术、枪术、法术的华丽繁复,必须为角色腾出足够的空间来进行闪转腾挪,45度视角为敌我双方提供了更多的空间进行展示,自然最终当选。即使放到今天,《神魔》中每位角色的战斗动画也仍旧令人印象深刻,不论是殷剑平力道、气势均令人叹为观止的天烈五剑,还是上官远那令人目眩的天將奔烈,不论是鲜于超那柄大剑劈天裂地的分天斩,还是韩千秀那超大范围的旋刃卷岚,都有着一如武侠电影般的技能施展过程。地诀、凛仪、天法、圣烨、魔道、神通六种术法各有数种招式可供使用,最终绝技分别召唤出对应的召唤兽施展全屏攻击,施法动画同样美仑美奂。不论是绝技还是咒法,角色动作都一气呵成、虽然键盘没有手柄那样的力反馈,但配合着恰到好处的敌方出血、颤动效果,玩家完全可以感受到每一击的力量所在。优秀的战斗体验大幅弥补了分辨率底下的缺陷,让玩家能够体验到酣畅淋漓的战斗,在回归武侠及仙侠题材后,汉堂美术设计人员对格斗游戏的热爱终于得到了完全的释放(一个小细节:《神魔》中人物的全部战斗音效均取自《格斗之王》(The King of Fighters)系列)。场景和人物设定是另一个受到题材加成的方向,与《炎龙》时期以格子方式描绘的地图不同,《神魔》的地图大幅采用了整图3D预渲染方式来制作。不论是幽谷密林、大城小镇,还是地狱熔炉、幽界黄泉,每一幅地图都浓缩了制作者对《天地劫》所属武侠世界的充沛想像力。其中最为精彩的一幕,应当是主角一行在紫枫术法协助下,升空追逐逃离祭天塔顶的黑龙解臾,在其背上的激战了。人物设定同样个性十足,有一如金古小说中的各剑派人士、仙侠小说中的天界仙将;亦有日本云游僧、西方巫师、血锁人屠这种融合东西的角色设定;更别提冥皇郸阴、刹刃高戚、蛇妖韩无砂、剑邪殷千殤这种极具魄力的反派角色。在浸入自身文化根脉后,汉堂喷薄而出的创造力为我们带来了前所未有的精彩人设。正如在画面演出之下的,是一个个或令人欢喜、或令人悲叹的故事,在皮之下,便是一部游戏的血肉:故事。Flesh肉。故事,即是这款作品的肉。《神魔》的故事融合了武侠、仙侠两类故事所长,在一个传统武侠故事的基础上,依托仙侠故事的三界设定,拓展了叙事的发展空间,同时还吸收了许多国外作品的设计思想。主角殷剑平出身中原三大剑派中的泰山天玄门,在不肯下手杀害幼年魔物后被逐出师门。踏上冒险之旅的他结实了众多伙伴,并逐渐揭开了“四邪”密谋复活蚩尤的计划。但令其吃惊的是,四邪之首剑邪殷千殤,正是自己的父亲。在与其对决的最后一刻,剑邪自愿中剑,死于其子之手。在集合众同伴之力后,殷剑平终于击败了即将复活的蚩尤,以九仪天尊之剑将其再度封印。剑邪与主角殷剑平之间的父子关系早在游戏初期便已告知玩家,这一点与彼时《星球大战》(Star Wars)中的处理大异其趣。殷剑平其人的天性良善,面对设计谋害自己父亲却又抚养自己长大的师父应奉仁时,不计前嫌出手相助;而在面对已经入魔的父亲时,却又不得不痛下杀手。由天界仙女紫枫带来的另一条叙事线索则引入了曾在《天外剑圣录》中出场的剑圣武英仲。不信任人类能力的剑圣,构成了反派之余,主角一行的另一大挑战。《神魔》的故事并未逃脱武侠仙怪小说的常见套路:主角被逐出师门、被自己相信的人所背叛、发现最终反派是自己的亲人等等桥段并不算稀奇。《神魔》的优秀之处,在于通过对白、音乐、动画等等形式对整个故事进行雕琢,使得各个故事桥段可信、动人、引人入胜。《神魔》的语言与其后两部作品《幽城幻剑录》、《寰神结》一样,并未选择纯粹的现代口语,而是融合了明清白话小说的语言特征,形成了一股极为雅致的语言韵味。在配乐创作时采用了大量传统乐器,并以弦乐为灵魂,构建了整部游戏悠扬叙事与沉重战乐相互交融的独特音乐风格。最值得一提的应当是彼时《天地劫》独有的水墨风格全屏动画了:开场第零幕过后的动画依次展示了游戏中将会出场的全部角色,伫立在瀑布一旁身背巨型剑匣的青年剑士殷剑平那不知所措的背影,应是许多玩家心中永恒的记忆。除此之外,在游戏的数个关键情节,都有大魄力的全屏3D动画来展示。凡此种种,均大幅提升了故事与氛围塑造的精致程度,让玩家在整个旅程中,能够保持浸入到那独特的世界设定中,并始终惊喜不断。支撑《神魔》故事的,是其坚固而庞杂的系统,一如支撑血肉的,是其所依附的骨。Bone骨,即《神魔》的系统设定。本作的系统在《炎龙》的基础上进行了大幅革新,主要体现在道具、招式、五魂、蓄力四个系统上。本作的道具系统看似与一般武侠角色扮演游戏别无二致,实则大相径庭。系列独有的炼化系统将道具与装备之间的界限打破,每名角色的终极装备、进入故事真结局的情节道具都唯有通过炼化系统才能取得。炼化材料除了在商场买到,便只能在战场上拾取了。若干角色终极装备所需要的炼化材料相同,而炼化材料的数量却有限,因此为全部角色装备上最强装备变成了一个遥不可及的美梦。玩家必须依据自己的战术,在不同装备中进行取舍,这也为多周目带来了一些动力。招式的设定可以分为绝技与咒法两个方面,前者偏武侠,枪、剑、大剑、锡杖、铁爪、匕首、刀轮、短刀、索带等各有不同的招式范围,也都有着各自不同的绝技;后者偏仙侠,除了属性各异的攻击性法术之外,还有各种独特的属性法术,可以在固定回合数内提升角色攻击、防御、行动力等某一方面的能力(有些法术会有一些副作用,如夏侯仪的狂魔大法会另受法者攻击力加倍,防御力减半)。如何灵活运用这些辅助法术,是决定了在面对《神魔》的高难度挑战下,玩家能否顺利通关的关键。五魂化蕴是整个《天地劫》系列中最为有趣的一个系统。玩家角色在升级后,除了攻击防御等一般属性的随机增加,还会获得一定的蕴魂点数。玩家可以自由将其分配到迅烈神魂魔五项属性之中。这五项属性不仅会影响玩家对不同属性法术的抗性,还会影响到招式的习得。每个角色的招式不仅有一个最低等级要求,还会对五魂点数有不同的要求。此外,每个角色在升满级别后所拥有的五魂数量,并不一定足够学会全部招式。玩家必须在某些强力招式之间做出明智的选择,以匹配自己习惯的战斗模式。举殷剑平为例,满级所拥有的蕴魂至多只够习得天烈五剑中的飞星、日轮、火灵三剑,若非此种组合则只够习得两剑。鉴于天烈五剑各有不同的范围(日轮护身、火灵范围、飞星高攻、天华远程、幻月解除对方有利状态),玩家结合殷剑平在整支队伍中所扮演的角色考虑其招式选弃。蓄力系统则是对《炎龙》中,相对固定的行动模式的一次根本性改革,也是当年使《神魔》自一众回合战略角色扮演游戏中脱颖而出的优秀设定。类似《炎龙》的作品中,每回合玩家控制的每名角色只可以行动一次,行动范围及顺序由行动力高低所决定;而在《神魔》中,玩家可以通过选择“蓄力”保持原地不同轮空本回合,将行动力积攒到下一回合使用。这一系统的加入大幅提升了玩家战略的多样性。敌我距离的控制一直是回合制战略游戏中影响战术至关重要的因素。蓄力系统打破了这类游戏以往固化的行动模式,结合咒法中属性提升的法术,和耗费大量行动值的绝技,让玩家得以实现在完成长途奔袭后仍可攻击等等多种战术。以上的众多系统看似繁杂,其实设计思路是与《神魔》的世界观密切相关的。在皮、肉、骨之下,蕴藏着整部游戏的魂:世界观。Soul魂,即使《神魔》的世界观设定。天、人、地三界的设定并不出奇,即使《炎龙》系列,也早已有了上至天空中的黄金城,下至黄泉的旅程。《神魔》在世界观设定上的独特,体现在无数细节之中,除去上已述及的语言等等与情节演出密切相关的世界设定,本作在道具、招式、属性、蓄力等几个方面的设定也融汇着盘根错节的文化根基。《神魔》的难度也许不能称得上国产回合战略角色扮演游戏之最,无论如何也是个中翘楚。这一点从第零幕开始便体现的淋漓尽致。在这一幕中,殷剑平需要跟随电脑控制的师父应奉仁,击败洞窟中的四只夜魅。每只夜魅身上均携带者一枚燧石。整个游戏中只有这个关卡里的四只夜魅身上带有燧石,而燧石又是炼化主角及其余几名角色最终武器防具所必须的炼化材料。玩家要做的其实很简单,就是尽量自师父应奉仁手下杀掉最多只夜魅。这个看似简单的任务,却因为数值设定而变得异常艰难。1级的殷剑平需要四次攻击才能击败一只夜魅,而夜魅的一次攻击便可以削减殷剑平超过二分之一的血量,即使算上偶发的会心一击与两次攻击,殷剑平也不可能在一个回合中击败夜魅。与此相对的是,应奉仁只需要一击,便可以削减夜魅90%左右的血量。在初始关卡设定如此数值,于今日简直无法想象,即使放到彼时,也是冒天下之大不韪。但汉堂就这么做了,并且在其后的全部作品中,一直延续了这种极为硬派、挑战玩家的设定,没有丝毫妥协。如果用现在玩家的心理来推测,也许当时的玩家早已经掰盘了吧。事实正好相反,不断有玩家在挑战着这一关卡,通过反复刷应奉仁位置与会心一击及双重攻击的几率,再加上对走位的精确计算,玩家们从一颗燧石一路挑战上去,最终实现了获取全部四颗燧石这一看似不可能完成的任务。汉堂的魂,早已浓缩在这一关中。通过极高的游戏难度;隐藏物品、隐藏人物、隐藏情节、隐藏召唤兽;道具、招式的不可一次性全部取得等设计,汉堂在其世界设定中,一以贯之的是一种充斥着缺憾的美学。缺憾的背后,是其他同类型游戏从未去尝试去追寻的真实感。汉堂告诉玩家的只有一句话:“我们玩儿真的。”你的每一步棋,都决定了你手下棋子的生死。在《神魔》中,一招走错,满盘皆输的情况是家常便饭。敌方总会抓住你阵型中最脆弱的一点,以其为突破口将你的阵线撕裂。玩家不仅需要仔细策划自己队伍的行动值,还要懂得如何排兵布阵,以卡位战术让前线队员能够拦住敌方先锋,同时后排术士发威清场。此外,还需要提防敌方的飞行单位偷袭后方。再加上某些关卡的限定条件(每回合固定比例损血、固定回合数内通关,追击敌方),以及每一幕特定的地形条件。玩家不仅需要在战斗之前完成装备道具炼化、五魂化蕴等工作,还要在战斗中针对关卡设置做出大量对应战略布置。即使如此,敌方的超高攻击力也仍足以让玩家胆战心惊。然而与此高难度对应的,在赢得每一场战斗、完成每一个隐藏情节、找到每一个隐藏宝物后,玩家所获得的满足感,也绝非一般同类型游戏所能给予的。汉堂永远尊重玩家,并视玩家为与自己智慧相仿佛的好敌手,以精心设计的一个又一个关卡,挑战着玩家的战略部署及战术执行能力。在此同时,进入完美结局的苛刻要求(以七种宝石炼化而成的七色璎珞)也在叙事层面挑战着玩家发现隐藏要素的能力。在此过程中,整个世界也摆脱了往常游戏常会带来的麻木感,玩家在一次又一次失败后,最终感受到的,是这个世界的真实与残酷。Epilogue汉堂已死。在今日,同样高难度的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列在全世界拥趸无数。但汉堂没能等到那一天,不论是因为游戏太难最终丢掉了大批玩家,还是受盗版拖累,总而言之,最终事实就是,汉堂被智冠吞并,原开发人员流失殆尽。尽管最近《炎龙骑士团》以复刻的形式登上了移动平台,智冠也放出话来,要重归单机游戏开发领域,失去全部原有制作团队的智冠,想要再续《天地劫》系列的辉煌,诚为难事。在《独立游戏大电影》Steam版的DLC中,有一小段是影片主角们在放映结束后的问答环节,谈各自对现代日本游戏的看法。几名开发者都提到了过多教程对玩家探索欲望的阻碍。视玩家为一无所知的初次接触游戏的新手来设计游戏中的教程,最终结果就是阻碍玩家自己去尝试、发现、挑战。我想他们恰巧道出了汉堂在设计《天地劫》系列时的设计理念。不论是五魂化蕴、炼化还是隐藏要素与极高的难度设定,汉堂在设计《天地劫》这一系列游戏时,始终在系统层面重视给予玩家足够的自由度与尝试、探索的空间。现在回首来看,这一曾在家用机主机游戏中占据主流又逐渐失势的趋势,正随着独立游戏潮及敢于挑战玩家的作品而回到我们身边。汉堂究竟是潮流的引领者还是跟随者,已经随着它的解体而不再重要。值得我们用心去感受的,是在它短暂的存在,以及那些精彩绝伦的游戏作品中,浓缩了传统文化精髓的叙事、穷尽玩家极限的难度,和余味悠长的乐曲。回到开始的那个问题,文化与游戏之间的关系。对于《神魔》这部作品而言,文化构成了整部游戏种种设定的基础,五魂化蕴、咒术系统及炼化系统背后依托的,都是万物相生相克的基本理念;《神魔》的故事及世界观设定,同样继承自现代武侠小说与传统仙侠小说;高难度下对玩家排兵布阵能力的考验,更与古时兵法更是别无二致。作为脱离《炎龙》构架的系列奠基之作,《神魔》是汉堂依托中国传统文化要素创造的一款杰作,而它本身又成为了无数中国玩家接触传统文化的一架桥梁。只可惜随着国产单机游戏的没落,类似的桥梁愈发少了,纵使有再多的种文化游戏,缺乏中国文化底蕴的游戏文化,终究是一种不算完整的游戏文化。汉堂,舍我其谁?Game Fossil Vol.1Game Fossil Vol.3Castle: The Forbidden DivinesPrologue序言“时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰。”当《荒沙千里》的乐曲响起时,一定会让不少玩家回想起那片广袤的沙漠中,隐于天地之间的古城楼兰。这个横亘千年的故事,以这座古城开始,以这座古城结束,然而在诸多玩家心中,这个故事并未结束。在结局中化为罗喉凭体的冰璃,仍在幽垠的彼方,等待着下一个千年天幕开启之时,与夏侯仪再会。2001年11月18日发售的《天地劫序章:幽城幻剑录》,到今日已历经整整十三载的时光。作为汉堂《天地劫》系列的第二部作品,《幽城幻剑录》在继承《神魔至尊传》(1999年9月15日发售)衣钵同时,以其横贯三界的恢宏世界观、熔铸中华文化于内,极具深度的游戏系统、震撼无数玩家,颠覆中文角色扮演游戏诸多惯常套路的叙事模式,成就了《天地劫》系列作品、甚至是这一品类游戏的最高峰,以至于连汉堂在一年后出品的《天地劫外传:寰神结》(Nascence:The Tie Of Heaven)(2002年12月10日发售)都难以望其项背。在中文角色扮演游戏已行将就木的今日,重新翻出这部作品,其意并不只在为汉堂再写一曲挽歌,只是想要在此时此刻,以如今的眼光,回头重新审视这个我们曾经一起抵达的巅峰。在历经岁月的洗礼后,它是否依然如昨?我们究竟应该如何理解它、如何评价它,又将如何继承它的遗产?Heritage & Innovation遗产与革新在《游戏化石》第一期中,曾经讨论过《神魔至尊传》确立的中国古代仙侠世界观、对文化的融会贯通、对硬派难度的坚守等等确立系列特色的特质,这些特质为《幽城幻剑录》的成功打下了非常坚实的基础。后者对前者的继承与大多数系列续作系统微革新的创作思路有所差别,一方面对外在表现形式进行了大幅更迭,另一方面就内在构建游戏的基本思路也在继承特质的前提下,进行了大幅拓展。《幽城幻剑录》的各个方面,都充分贯彻了这两条创作思路。以下,便分由世界观、系统、环境三个方面,来讨论《幽城幻剑录》的继承与革新。如前文所述,《神魔至尊传》已经构建了一个非常完整的天地人三界世界观,上有如紫枫、武英仲、不净散人、太虚金仙等诸仙将所代表的天界;下有四煞鬼众及蚩尤所代表的幽都地界;居于其间的,则是三大剑派(天玄、崆峒、紫云)及术剑双绝的四象门等人界诸派。在《神魔至尊传》中,三界的因缘已经梳理地相当清晰,随着蚩尤再度被封印,天下重归太平,再继续沿着这一世界观讲述新的故事,发挥的空间已经相当匮乏。这是制作成功作品续作时,任何工作室都要面对的问题,《幽城幻剑录》也不例外。那么,汉堂是如何解决这一困境的呢?谈到这里,就不得不提到一个《神魔至尊传》的隐藏人物,也即《幽城幻剑录》的主角:夏侯仪。夏侯仪最早是作为敌方,出现在《神魔至尊传》第十幕悬天古径与第十五幕魔骸中的。但若玩家在这两幕中满足了特定的条件,他便可以在第十五幕结束后,由紫枫将其复活,此外这也是完成《神魔至尊传》完美结局的必备条件之一。金发铁爪的人设、源自异域的身份背景、寡言少语的性格再加上强大的术法实力,让这个人物的人气远超中规中矩的主角殷剑平。来自玩家为其专门制作一部游戏的呼声,应是《幽城幻剑录》这部游戏的肇因所在。而《幽城幻剑录》的背景突破,也正是系于此人一身。既然中原的故事已经讲过了,便讲讲西域的故事吧。《幽城幻剑录》的世界自山灵水秀的中原,转到了黄沙千里的大漠西域。沿着丝绸之路,汉堂为我们构建了一个充满魅力且甚少为游戏这一媒介,乃至中文角色扮演游戏这一品类所描绘的古代西域。河西四镇(凉州、兰州、肃州、沙洲)的繁华、高昌古城的诡谲、罗布泊的荒凉、月牙泉鸣沙山那犹如世外桃源一般的宁静、尼雅、浑拓等外族聚居地的异域风情,直至楼兰古城的神秘,都为玩家带来了完全超出期待的视觉感受。此外,随着每一个地点相关故事的展开,玩家得以了解到彼时西域诸国(宋朝、西夏)的军事形势、各个城镇的独特风貌习俗、货运、特产、经济状况等等诸多信息。与《神魔至尊传》完全贴合仙侠故事设置,对历史背景模糊化处理不同,《幽城幻剑录》作为一款角色扮演游戏,为了构建一个真实可信的环境供主角进行探索,便必须将其世界尽量细化精确。但这并不意味着《幽城幻剑录》舍弃了《神魔至尊传》已经建立好的中原设定。事实正好相反,《幽城幻剑录》作为由夏侯仪这名人物引出的天地劫序章,不仅继承、而且大幅完善了《神魔至尊传》的设定,并解答了正传中的诸多谜题。在分支剧情中,夏侯仪一行将在高昌古城遇到天玄门弟子,剑邪殷千殇的师妹高皇君,并从她口中获取导致殷千殇叛离人世的核心事件:“天玄门之变”的细节。随着剧情展开,《神魔至尊传》女主角封寒月的身世也随母亲封铃筌的悲剧,及四象门前身天瑶派的恩怨而得到揭示。以及,最为关键的,夏侯仪是如何失去左手的,他又为何会来到中原。《幽城幻剑录》中,原中原三大剑派加上神武观与嵩阳门共同组成了中原五派,再加上独立于黄山紫杳峰、术剑双绝的天瑶派,位于巫山的神阙宫和位于西域大雪山的时轮宫,相较《神魔至尊传》中相对单薄的一术三剑,可谓大幅扩充。时轮宫以及四位时轮尊者的出现,将人世的斗争自中原各派的内部纷争,引到了不同宗教体系之间的协同与斗争。而西夏军内部斗争的引入,也让整个故事不再限于神魔仙侠,而有了一丝现世的厚重。这还仅仅是人世设定的丰富,在对天界诸将进行大换血(杨云佐/相胤、相桓子、葛云衣等)的同时,《幽城幻剑录》在《神魔至尊传》中作为敌方的地界之外,引入了源自印度佛教的罗喉神(可引起日食之魔)以及其所居住的幽界。由此,创世三神(女娲、伏羲、罗喉)及明幽之隔的设定渐趋成型。明幽之别对《幽城幻剑录》的人物设定(霍雍的盈魂与荒魂分别化为夏侯仪与皇甫申)及故事发展(原为罗喉神所创人偶的霍雍与冰璃于千载之后,破坏其妄图突破明幽之隔的计划)均起到了决定性的作用。整个《天地劫》系列的世界设定也自此作始,彻底跳出了传统中式武侠的限制,溶宗教、武侠、仙侠于一炉,汇历史、地理、人文于一处,为玩家带来了一个远超其想象及预期的世界设定。Various Systems系统设定在这一世界观下,游戏的各项系统亦较前作亦有了质的改变,从战斗系统、炼化系统直到五魂化蕴,《幽城幻剑录》从规模到深度均全面超越了《神魔至尊传》,乃至其所确立的各项系统为《寰神结》所大量复用。突破了游戏模式的限制后,汉堂在其暌违八年的角色扮演游戏类型上甫一出手,便奉献给玩家一个充满挑战与自由度的系统。自战略角色扮演游戏转为角色扮演游戏后,《幽城幻剑录》并未选择《仙剑奇侠传》的完全线性地图,而是选取了类似《金庸奇侠传》的大小地图相结合方式,由此玩家便不再受剧情限制,可以自游戏一开始,便拥有在整个大地图上探索的自由。当然,为了限制剧情,游戏选择了分阶段开放地点的处理方式。但大地图的引入,其实标志着设计理念的变革。在游戏的中盘寻找七块刻盘碎片的大量时间中,玩家完全不必遵守一定的顺序,可以按照自己喜好的方式来探寻碎片所在。而大量分支剧情隐藏在这张大地图上,鼓励玩家去探索,更加深了游戏的乐趣。自《神魔至尊传》的走格子式战斗转为半即时制战斗后,要如何维持系列的高难度战斗,强化对玩家战略素养的要求,是《幽城幻剑录》需要面对的首要难题。汉堂以空间、时间两个维度的引入,绝技、咒法两种战术的整合,改变了以往角色扮演游戏战斗模式的单调乏味,再加上汉堂那看家招牌一般的动作设计与流畅的动画效果,让每一场战斗都让玩家惊心动魄、血脉贲张。首先,敌我双方在战斗模式中均被置入一个2X4的格子中,前排后排各四个位置。位于后排的人员不可被非飞行道具所攻击,且在前排有同伴抵挡时,只受枪类穿刺攻击的一半伤害,与此相对的,是消耗血槽的绝技与消耗气槽的咒法各自不同的攻击范围。其次,敌我双方依速度在时轮上占据不同的位置,随时轮运转而先后行动,而咒法与绝技的施行都需要经历吟诵、冷却两个阶段,咒法中又有一类可以影响时序的法术。如何安排战斗人员的位置,将敌方可能施与的伤害最小化,同时利用时轮,最大化我方战术效果,非常考验玩家对游戏系统的了解与运筹帷幄的智慧。在进入隐藏关卡两百块帝国后,面对或物理攻击无效或法术攻击无效,攻击力逆天的两百块士兵时,若是无法综合运用冰璃的灭剑血胧、夏侯仪的六甲神仪和阈迦封界以及封铃筌的反咒禁制,便根本没有战胜的可能。最后,构建在五魂化蕴系统之上的属性相生相克更加强化了游戏的策略性,玩家碰到的敌人组合非常丰富,举游戏中最具挑战的磐沙堡与周崇朱浩这对坏胚的第一次战斗为例,周崇强在物理攻击,一式云横华山甚为霸道,而朱浩则强在术法攻击,七光御阵正克属于闇系的主角夏侯仪。若要在这场剧情设定必败之阵中全员幸存的情况下取胜,除了依赖大地图所带来的高等级敌人与炼化材料之外,还需要玩家充分利用此役之前所能取得的高等级道具(如披甲符)。诸如此类的挑战体现在游戏中的每个头目战中。若是对敌方头目的行为方式、属性特征没有足够清晰的了解,对自己队员的五魂化蕴分配不够合理,不仅无法掌握高阶法术,更难抵御敌方攻击。炼化系统在《神魔至尊传》中主要为提升装备水平与炼化剧情物品之用,《幽城幻剑录》则对其进行了大幅度改进,由于在玩家的冒险全程中将汇得到大量的物品,此作的炼化系统相对而言更为自由,除去七色璎珞这种系列必备的剧情物品有固定的炼化方式之外,各类装甲、道具之间不仅存在着炼化回路,还遵循严谨的炼化规则,玩家不再像没头苍蝇一般反复尝试,而是可以自行总结各类物品的转化规律并为己所用。如何在最短时间内、以最少的材料、通过最少的步骤炼化最高级的物品,这种炼化路线的选择大幅增加了游戏的乐趣。转为角色扮演游戏后,如何处理这一品类必备的迷宫,成为《幽城幻剑录》所面临的一大课题。以往的角色扮演游戏处理方式既愚蠢又反人类,只会通过层层叠叠的迷宫,无数的岔道来拖长游戏时间。《幽城幻剑录》完全摒弃了这种做法,代“迷宫”以“谜宫”。通过各式各样的谜题,在各个层面为玩家提出了更高的挑战,以此来消除之前手法的无趣与僵化。游戏中除却磐沙堡、铁卫军石塔等军事建筑之外,几乎每一个迷宫都需要玩家破除谜题后方可前进,龙驹岛、甘陀寺五层塔、浑拓洞窟等等,莫不如此。其中最具代表性的当属高昌古城的沙漠迷阵,若玩家无法透过封铃筌提示的古文理解迷阵的运作模式,便只会陷入无穷无尽的循环,无法走出。抵达罗喉城后,若不能根据计都幻碑的提示,理清计都七曜与罗喉十四曜的顺序与关系,便根本无从将这些代表不同星宿的石盘放入正确位置。为游戏引入中华传统文化,是每一个中式角色扮演游戏都想要做的事情,但大多数不过止步于近代的武侠小说范畴,并未真正深入进去。《幽城幻剑录》大胆引入星宿、古文等多种对玩家素养要求较高的内容,真是连谜题设置,都透出一股浓得不能再浓得硬派味道。隐藏剧情在《神魔至尊传》中占据了相当大的份额,若不能排除万难顺利进入完美结局路线,甚至会错过整整三幕的内容。《幽城幻剑录》在隐藏剧情的设定上不遑多让,不仅存在大量一旦错过便永远无法弥补的剧情,还有一大部分隐藏剧情需要玩家故意走与故事发展相悖的路线才可能触发,甚至有一部分剧情必须靠玩家在大地图上反复走动才能触发。而若无法完成完美路线的所有要求,获得“封魂瞩”并炼化出“七色璎珞”,玩家便根本无法踏上最终结局所在地“罗喉城”,错过大量剧情。这也可以从侧面解释,为何《诸煌神记》这本攻略,竟然会比游戏卖的还好。世界观与系统的更迭只是《幽城幻剑录》突破前作设定的开始,其最大的成就,在于开创性的叙事模式以及颠覆思维限度的剧情描绘。这两个层次之间的关联,也远远超过一般游戏的设定:若无这一宏大而又细密的世界观作为基础,这横亘明幽两界、绵延千载的故事便无所依附;若无这动人心魄、让人落泪的故事,如此丰盛的世界观便只成了摆设,甚至反而会衬托出故事的无力与苍白。幸好,汉堂的剧本没有让玩家失望。其实《天地劫》两作的关系或可与《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)初代及《自由之子》(Sons of Liberty)做一比较。与紧紧遵循好莱坞叙事模式的《潜龙谍影》相仿,《神魔至尊传》同样紧紧追随传统中式角色扮演游戏的套路,为玩家奉上了一个意料之中的好故事;而《幽城幻剑录》则像《自由之子》,大胆超越了玩家的想像力、理解力,以优秀的创意,开拓了游戏的边界。Various Narration多样化叙事《幽城幻剑录》并非汉堂第一次涉足角色扮演游戏,亦非《天地劫》系列第一次以角色扮演游戏的形式出现,早在93年,《天地劫》系列的第一部作品《天外剑圣录》便以主视角回合制战斗及90度角俯视地图结合的角色扮演游戏形式出现。《幽城幻剑录》不过是回归到了《天地劫》系列之初。于此,便不得不思考一个问题,《天外剑圣录》反响平平,《神魔至尊传》大获成功,《幽城幻剑录》为何不因袭前作战略角色扮演的模式前进,而要回归到《天外剑圣录》的模式?答案其实很简单,战略角色扮演游戏无法承载《幽城幻剑录》如此复杂的故事。《神魔至尊传》的故事非常线性、节奏很快,这与战略角色扮演游戏的基本构成方式密不可分:战斗与剧情永远处于紧张的交替过程中,纵使有短暂的城镇探索段落,也改变不了这紧密的节奏设定;同时,期待快点开打的玩家会对大段的对话感到不耐烦,这也限制的剧情的展开。角色扮演游戏重在讲述故事,故会花费大量精力对故事的来龙去脉进行详述,为了讲好故事,便不得不运用多种叙事手段,打破线性叙事的规则。《幽城幻剑录》中所涉及的叙事模式,最为出众的是并行叙事与非线性叙事这两种。并行叙事是整部作品在叙事层面最为鲜明的特质,千年前霍雍的故事,穿插在千年后夏侯仪的冒险间隙,将《幽城幻剑录》的时间跨度自宋朝直接拉前至汉朝;女娲伏羲罗喉的三界恩怨,更是进一步在游戏末章,将时间跨度提到了三界之初。霍雍与夏侯仪人格、际遇的不同,造就了两者相仿又截然不同的命运,在并行叙事中,透过两者经历的交替,玩家可以清晰的感受到同受命运拉扯的二人,是如何做出迥异的决断的。整部游戏对于人类面对命运时,应选择何种态度的讨论也随之浮上水面。前已述及,汉堂在游戏中段寻找七块刻盘碎片时,在不破坏游戏正常叙事的前提下,最大程度上给予了玩家自由探索的权利。而更能体现这一非线性叙事特色的,其一是游戏中最长,也最复杂的分支剧情:圣枪支线。作为关系到古伦德最终武器西方圣枪的支线,玩家需要完成散落在地图各处的任务。这些任务之间的关联极小,玩家能够拿到的只有极为隐晦的提示。其二则是炼化解锁游戏完美结局路线道具“七色璎珞”所必需的七颗宝石。这两件物品的获取都要求玩家极为细心地抓住游戏中各任务稍纵即逝的开启窗口,并将之一一完成。非线性叙事是大幅提升游戏重玩度的叙事方式之一,对于《幽城幻剑录》而言同样如此,在不依赖攻略的前提下,一次游戏即完成这两个条件几乎是不可能的,玩家的体验一般会是发现一条分支线路中的几个任务,透过这些任务拼凑出事件的基本模样,而只有完成全部任务,才可能完成支线并解锁完美结局。将非线性叙事与线性叙事进行融合的尝试,《幽城幻剑录》并非头一个,同年八月发售的河洛工作室《武林群侠传》同样对这种模式进行探索并取得了极佳的效果。但叙事模式的创新并非《幽城幻剑录》革新的终点,其真正取得突破的,是在游戏的主题设定以及人物设定两点上。Sealed Destiny闇星宿命《幽城幻剑录》并行叙事中,汉代的男女主角霍雍与冰璃,是创世之神罗喉神所创制并赐予魂晶的人偶,他们的任务是建造天动仪,利用千载一遇的明幽之隔最稀薄之时,洞穿天幕,打通明幽两界。而宋代的夏侯仪与冰璃,则面临着相同的抉择,是履行自己被创作之时即被赋予的使命,还是依从这新生的生命体验,挫败自己创造者的计划,保卫人世呢?两人所面临的两难,其实映射着人类对于宿命的态度:是俯首称臣还是勇敢挑战?而游戏的叙事又并未停留于此,在人世彻底覆灭幽界的野心妄念下,决定为自己命运战斗的两人遭遇背叛,最终被分隔在明幽两端,这一结局不仅应和了《神魔至尊传》中夏侯仪的出场,另一方面也在催动玩家思考,代表这个世界表面秩序的时轮尊者们,是否真的值得信任?这世界又是否有我们可以不假思索,盲目信赖的行为方式?在破除宿命的魔爪后,我们所面对的,其实正是这种看似合理,实则荒谬而泯灭人性的规则。正是在这一悲剧结尾中,整个故事所要传达的理念得到了升华,夏侯仪体会到的被人类背叛的痛苦,正如罗喉被女娲伏羲背叛的痛苦,明幽之隔也不再如前所绘,与正义邪恶一体两面。当光明与不惜一切代价只求生存的私欲结合在一处时,只会给这个世界带来更多的悲剧。《幽城幻剑录》的故事传递的,并非浅薄的正义战胜邪恶,它既抛却了表面化的正邪观,也透过一个个亦正亦邪的人物,挑战着我们对一款武侠类游戏剧情的期待,而这一切在《幽城幻剑录》之前,是鲜少有作品涉足的。夏侯仪/霍雍与冰璃的感情,是游戏中重点刻画的另一条线索。伴随着对创造者的挑战,两人的关系也在一次次危机中加深。最令人动容的,也许是冰璃护在霍雍身前,也许是夏侯仪护在冰璃身前,但最值得玩家思考的,其实是在月牙泉畔,两人的那段对话,以及要完成完美结局,玩家所需要做出的选择。彼时,冰璃问夏侯仪,两人的关系究竟是怎样的。正确的回答,或者说最准确描绘两人关系的回答,并非“定下永世之约的恋人”、亦非“生死相依的好伙伴”,而是“携手共觅彼此命运的旅人。”从这个答案中,我们或可瞥见汉堂对于爱情的思考与选择。Epilogue结语《幽城幻剑录》后,《寰神结》重回《神魔至尊传》故事的发生地:中原,但除了进一步探索中原各派的前情源起,补完剑邪的诞生与九仪天尊剑的传说,便再无其他值得圈点之处。《天地劫》系列也就此画上了一个相对黯淡的句号。但这并不能泯灭《幽城幻剑录》所取得的巨大成就。商业上的失败,并不意味着中式角色扮演游戏这一特殊的品类没有自己的过人之处,也不意味着华人开发者没有做出让人骄傲的作品。即使与国外最优秀的角色扮演游戏系列相比,《天地劫》系列也仍然以其不可替代的独特文化积淀、优秀的游戏设计及精彩绝伦的剧情描绘而迈上了属于自己的巅峰,这巅峰也绝非现今偶像剧化的作品所能够抵达的。如今的游戏产业正在慢慢褪去发展之初那多彩的羽翼,随着数个寡头的形成,整个产业的选材也在向极具同质化的方向发展:外星人、僵尸、吸血鬼,这些西方题材加起来几乎占据了半壁江山。虽然有独立游戏在某种程度上增加了题材的多样性,但受规模所限,很难再创作出如《天地劫》三部曲这样兼具一定规模与东方文化底蕴的作品。这种作品很难在国际市场获得立足之地,但他们本应有属于自己的可供好好发展的一个家园,只是这伊甸园,早已化作失乐园。过度产业化会毁掉受众面相对特殊作品,而汉堂就是受害者之一。汉堂从未在技术层面走在世界前列,他们游戏的分辨率从来拿不上台面,但他们游戏的细节刻画却也罕有游戏可以匹敌;他们的游戏因融入了太多的文化要素而显得晦涩难懂;也因过难的战斗、过于艰深的谜题而导致受众规模严重受限,但如果你真的热爱游戏,真的希望能够在游戏中获得难以磨灭的体验,那么《幽城幻剑录》这部作品是你不可以错过的游戏,《天地劫》系列则是你没有理由错过的游戏系列。“天地有气如泉涌,万劫不复我独行。”这就是汉堂的气魄,敢为天下先,敢于挑战玩家认知和接受度,敢于做别人想都不敢想的事情。以《炎龙骑士团》迈入玩家眼中的他们,以《天地劫》三部曲完成属于自己的传奇。只希望有一天,这传奇还可以延续下去。也希望有一天,夏侯仪可以与冰璃再相遇。
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