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电子竞技是游戏发展的必然趋势吗?

是,也不是。

说它不是,因为它不是游戏发展的必然趋势,游戏行业龙头老大哥们并没有都朝着电子竞技这个方向走。

说它是,因为它是游戏市场发展的必然趋势。市场本身基本是固定的,那如果你想进去插一脚目前有三种办法,创造一个新的行业,以硬实力在现有行业中争夺蛋糕,让现有行业的这块蛋糕变大。电子竞技走的是第三条路,如果按照现在总说的“互联网+XX”的句式形容的话,那它应该被称为“流量明星+游戏”。

电子竞技已被纳为体育类项目,说明它是需要个人天赋的,不是任何人通过无数的努力就可以达成,当然有天赋后还是需要努力。在打造好庞大的用户基数的情况下,推出技术超强的玩家达成流量效应明星效应后,不论厂商,俱乐部,还是选手本人,都可以获得巨大的利润。有利润就逃不过资本家的法眼,更何况巨大的利润,在资本介入后,利滚利的发展壮大,所以电子竞技是市场发展的必然趋势。

哈咯大家好我是小文欲,今天咱们说一下电子竞技发展。

电子竞技是新兴的朝阳行业,具有巨大的发展前景,目前人才缺口大,大多数人不太理解这个行业,以为电竞就是打游戏,实际上电竞行业的发展带动的是一系列行业的发展,像解说、活动策划、场景设计等等都是需要人才支持的,所以电竞是个很有潜力的行业。电子竞技的发展现状 随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动,在全球范围内迅猛发展。目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。有关资料显示,电子竞技运动在韩国被称为“新国技”,其产业规模甚至已经赶超了汽车工业。 国际上最负盛名的电子竞技比赛分别是以欧洲为主体的ESWC,以美洲为主体的CPL,以亚洲为主体的WCG。 〔ESWC〕全称Electronic Sports World Cup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立的。每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是1周的狂欢和超过20万美元(今年是40万美元)的奖金。 〔 CPL 〕全称为Cyberathlete Professional League(电子竞技职业联盟),创建于1997年,有超过5万名选手参赛,并送出了总数超过200万美元的奖金。 〔 WCG〕全称是World Cyber Games,今年已是第六届。被誉为电子竞技场上的奥运会,来自世界各个国家的多名专业和业余游戏玩家的盛会,每个选手是代表着自己的祖国,所以这将有着不同寻常的意义在里面。WCG 是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。它的口号是beyond the game,其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界玩家通过参加 WCG的对抗共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。 赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。2004年的参赛国已达55个,参赛选手也达到60万人。今年参赛国数量将超过60个,参赛选手超过100万人。 在我国,电子竞技也呈现出蓬勃发展的态势。2003年11月18日,中国国家体育总局也宣布将电子竞技正式列为第99项体育运动。国内玩家已上千万,为推广电子竞技运动, 国家体育总局举办了CEG,以及多个商业赛事公司举办的各种电子竞技比赛;尤其今年,电子竞技已经成为时髦赛事,各个知名的IT巨头都将营销眼光瞄向了电子竞技,在今年的火热赛事中必将迎来电子竞技运动热潮。仅五月中下旬全国范围内的比赛活动就有超过10多项在进行,例如: 5月16日,2006AMD杯中国电子娱乐竞技GOC在全国范围内启动; 随后,WGT2006华硕-ATI魔兽争霸校园锦标赛全国总决赛拉开序幕,并将在7月份收官; 紧接着,世界电子竞技大赛(简称WCG)中国区锦标赛也在各个赛区开战; 5月21日,第四届(2006)ESWC(电子竞技世界杯)中国区预选赛落下帷幕; 5月26日—28日,中国区总决赛将选拔出参加全球总决赛的选手。 期间联想、三星、华硕、TCL等知名厂商赞助举办的全国赛事也如火如荼的展开。 但这些比赛更多地是高规格的比赛,而不是具有普及推广价值的基础性比赛活动。经过几年的发展国内已经出现了十几万家网吧,几乎覆盖了所有的城市社区街道乡镇,网吧的用户基本上都是游戏玩家,因此,国内的电子竞技热潮需要在网吧中进行基础推广,在大量举办地方性电子竞技赛事活动的基础上,培养和选拔更多的选手,通过举办大量的本地化商业赛事发展电子竞技体育经济

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