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为什么日本游戏产业持续萎靡?

不请自来,本来不是很想回答这个问题的,因为这个问题其实牵扯到很多方面,真要答起来,比较复杂。但是看到有些人,不懂装懂,非要尬答。我想了想还是说几句吧。

1.日本厂商的固执,以及欧美厂商的崛起。

日本游戏产业不是没有辉煌过,在上世纪末本世纪初时,PS1,PS2等其他诸多知名的主机,造就了日本游戏产业最辉煌的时代。在那个时候,主机的机能普遍还不是很强,RPG和ACT游戏大行其道,而RPG和ACT游戏正是日本游戏制作者比较擅长的类型,同时当时的很多玩家也喜欢这种类型的游戏。再就是当时日本的主机都是自己搞的构架,日本人自己当然是很熟悉,但对欧美厂商来说,这就很蛋疼了。当时如果欧美厂商要移植一款游戏到日本主机上,成本是非常高的。这也就无形中给欧美厂商带来了诸多限制,而日本的游戏厂商则没有这种限制。这个时候的日本游戏产业还是非常辉煌的。

然而到了后来,随着主机的更新换代。机能在不断的提高,欧美厂商也搞出了自己的主机。这个时候,AVG,FPS游戏开始流行。而日本厂商的固执,在这个时候就体现出来了。他们仍然认为RPG游戏才是主流,对市面上流行的AVG、FPS游戏嗤之以鼻。特别起源于欧美的FPS游戏,更是被日本厂商所藐视。然而当他们意识到,市场流行游戏类型的变化时,欧美厂商的FPS游戏水平已经是他们所望尘莫及了,当日本人想继续开发RPG游戏时,却发现欧美的RPG游戏的水准也早已不同于当年,已经可以与日式RPG平起平坐,甚至有些欧美RPG已经超越日式RPG。这个时候,日本游戏产业的全球份额,已经被欧美厂商抢占了许多了。

老滚5可谓是西方RPG的里程碑式作品

2.日本企业文化的压制

日本的企业文化,我想喜欢看日剧的朋友,或多或少应该都了解一些。在日本的企业文化里,对于公司的决策,年轻人是没有话语权的。哪怕年轻人很清楚,公司的这个决策是错误的,或者是不符合市场的。哪怕是你提出来意见,也没有人会认真去听,因为你只是一个公司的新人。某个方案成功了,是公司的功劳,要是失败了,就是你来背锅,跟公司无关。日本的企业文化,是很多外国人所不能理解的。而且在现在,日本各大游戏公司的高层决策者都是上个时代的老一辈人,他们经历过日本游戏产业的辉煌时代。这一部分人,普遍不重视国外市场,始终认为日本本土的游戏市场才是主体。而且,对于当下流行的手游以及PC端游毫不了解,也不想去了解,死守主机。这样就导致了,某些日本游戏厂商,死守一款游戏,死守一个平台,哪怕是这个游戏这个平台的受众非常小,他们也不会有所改变。日本游戏行业的年轻人能看到市场的改变,却无法改变。而那些决策者却始终坚持着老一套的东西,对于市场的改变,他们视而不见听而不闻。

日剧《半泽直树》里,日本奇葩的企业文化,就体现的非常明显。

3.日本游戏行业对于技术、人才的轻视

在那个主机机能普遍还不强的年代,日本产的游戏还能混。但是到了后来,主机机能开始变强了,日本游戏就开始出现很多技术上的落后了。且不说各种主机最强画质,都是出自于欧美游戏之中。就连最基本的游戏场景加载,日本游戏都做的很糟糕。当时不少日本游戏,都是各种loding,开门loding,进入一个新场景loding,动不动就给你来个loding。而这个时候,欧美厂商的游戏已经可以做到无缝了。对于人才,日本游戏公司也是那种日本人专有的老派作风。无论你技术有多厉害,有多吊炸天,都还是要听公司的话,公司让你去干什么你就干什么,你还要给你的前辈端茶倒水,不能忤逆你的前辈,哪怕这个前辈的技术比你烂一万倍。薪资待遇也是公司给多少,你就要多少,没得商量。而且还总是一副“你爱来不来的”臭屁模样,试问这种态度,又有多少有技术的年轻人愿意加入你?

科乐美对待员工的态度,可谓是臭名远扬,感兴趣的朋友可以百度一下科乐美员工。

近些年,全球游戏行业迅猛发展,美国等欧美厂商牢牢把握住了单机游戏,不断的产出各种3A大作,韩国则抓住了网络游戏的浪潮,输出来了一大波网络游戏,就连中国这个后来者,也将手游产业做得风生水起(虽然并不是健康的发展状态)。而日本游戏行业呢?则仍然固守着老一套的作风,对于游戏时代的变化,视而不见听而不闻。尽管这很符合日本企业的做派,但是不得不说这也是日本游戏产业的一大悲哀。

我所说的并不完全,想要进一步了解相关知识,可以观看日本NHK电视台的纪录片《世界游戏革命》

我是蛇皮鲁,各位读者老爷们,给个赞点个关注吧~\(≧▽≦)/~

日本游戏市场曾经在世界上是处于领导地位,拥有众多知名厂商。任天堂、索尼、KONAMI、CAPCOM、世嘉、SE等公司在世界都赫赫有名,日本强大的游戏制作延伸了大量的游戏IP,也让日本玩家固步自封,觉着自己国家的游戏高端,不接受国外游戏。因为这个原因,日本的游戏市场被称为“游戏孤岛”。

然而随着日本经济的下滑,日本的大部分游戏厂商也跟着陨落,现在还能叱咤全球游戏界的,大概也就只剩任天堂了。

且曾被日本玩家引以自豪的单机游戏,现在也被一众手机游戏占领。在其中更是有不少国产游戏的身影,例如《荒野行动》《碧蓝航线》《率土之滨》,都在日本取得了优异的成绩。

其中最为突出的就是《荒野行动》和《率土之滨》。

《荒野行动》靠着吃鸡模式的火爆,占领了日本荒寂的FPS市场,ios畅销榜中常驻前3名。

《率土之滨》虽然没有《荒野行动》在日本的热度高,但在三国游戏充斥的日本市场,靠着自己创新的SLG玩法与良好的玩家运营,拿下了三国最受欢迎游戏,并被日本最权威的游戏媒体评价为“全球第一三国手游”,也着实可以称赞一番。

何以国产手游能在够日本发到的游戏市场占据一席之地,我想大概有这么几点。

其一,游戏研发整体实力上升。

也可归咎于国家整体实力的上升,有能力在游戏文创这块砸狠钱,潜心研究。如果说主机游戏、PC游戏我们的起步晚了发达国家数十年,但是在手机游戏这块,我国和它们可以说是同时起步,成为了领先者。其最好的表现就是中国手机游戏玩法被国外模仿。这点需要再次提到上面的率土之滨,其开创的赛季与占地玩法就被国外厂商所借鉴,以至于形成了“率土like”这一新的游戏品类。

其二,国内口碑与实力兼具的精品游戏。

和国外经常向我国输出粗制滥造的手游不同。我国向日本输出的游戏可皆为有着硬实力的精品。除了刚提到的3个,《奇迹暖暖》、《阴阳师》、《崩坏3》等也都是国内素质过硬的游戏。

其三,良好的海外运营。

光有好游戏还不行,良好的运营也是极为重要的,虽然这点不是每个出海的游戏都做到了,但的确有做的较为良好的。

继续以《率土之滨》为例,率土之滨这一名取自于《小雅·北山》中的“普天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣”。然而不说日本人,大部分国人可能也都不知道其中的含义,所以为了更加本土化和内容记忆深刻。《率土之滨》出海日本后更名《大三国志》,这一更名不仅对日本玩家来说非常好记,更是有一种来势汹汹的霸道意味。再谈运营,和率土国内一样,海外版的《率土之滨》同样注重玩家文化的培养。推特上举行“诗词大会”,联合日本电视台讲解三国历史,打造文艺范的日服玩家。也正是这些举动,聚拢了一大批热爱三国的死忠玩家。

说了这么多,其实也就是想告诉大家,中国游戏的未来发展前景一定是美好的。国内综合实力在增强,其上升效果也一定会在游戏制作上体现,而游戏制作有着大量资金涌入,相信离国内做出一款全球IP不会太遥远了。

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