我理解的休闲游戏(中)——超休闲、小游戏、轻中重度、独立游戏
2022-06-07 12:00:18
出处 : 独立出海联合体
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点击上方蓝字,关注我们在上一篇我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏中,我们站在平台的肩上讨论了休闲游戏分类学,又站在玩家的肩上讨论了休闲游戏的「体验」。这些讨论让定义休闲游戏变得更加复杂和难以完成。在本篇中我试图从一个简单直接的角度来聊一聊我理解的休闲游戏。行业中我们经常会碰到这些术语:「超休闲游戏、小游戏、H5,中度、重度、独立游戏」。我们先把这些概念梳理清楚,才可以接着聊。本文目录:小游戏/H5 市场小游戏就是「比较小的游戏」?小游戏是一个渠道品类小游戏不是 H5小游戏/H5 和休闲游戏有什么关系?超休闲游戏的特点SAGI 的超休闲开发史超休闲的困境超休闲的发行方式超休闲持续增长给超休闲团队的建议轻度、中度、重度游戏四个判断依据看起来像轻度的重度游戏独立游戏我的休闲游戏定义标准单局时长在线时长生命周期变现方式用户规模运营方式推广方式参考资料小游戏/H5 市场SAGI GAMES 在 2018 年微信小游戏发布之前立项了第一款小游戏「天才射手」,而后一直在持续创作小游戏,已经积累了超过一亿用户。这四年来,小游戏从最初的流量换皮洗量玩法到到近期有版号的重度游戏反攻入场,整个市场已经发生了翻天覆地的变化。小游戏就是「比较小的游戏」?「小游戏」是不是比较小的游戏?小游戏是否就是 H5 游戏?下面将给出我的答案。图像 1: SAGI的第一款小游戏作品「天才射手」PS. 「开心射手」曾用名「猎头专家」,这篇是当年我写的软文,发在 Cocos 论坛:微信小游戏从立项到上线!谈谈《开心射手》的开发历程。我在 2018 年写过一篇文章:微信小游戏:风口还是泡沫,其中提到了小游戏市场的早期历史,也明确了小游戏的平台属性。如果要向上溯源,基于互联网平台的小游戏形式的爆发可以追溯到 Flash 时代(2002-2015)。由于 Flash 这个优秀工具的出现,诞生了 Armor Games 等一批优质的在线 Flash 游戏平台。就和现在不少开发者喜欢去 Steam 上搬运游戏一样,那时的游戏开发者也很喜欢去 Armor Games 上「搬运」创意。图像 2: Flash 平台发展史PS. 我在 2014 年写过一篇文章:flash动画是如何兴起和衰退的?介绍了这段历史,有兴趣可以参考。上图也来出自该文。《flash动画是如何兴起和衰退的》博文链接:https://blog.zengrong.net/post/how-did-the-flash-mv-rise-and-fall/当时已经有了「Flash 小游戏」的名称,但更多的称呼就是简单粗暴的「Flash」。这个词指代了「为了休闲目的而制作的有交互功能的视频和游戏」。当时的对话大多是这种风格:「你昨天玩的是哪个 Flash?」本文并不想将「小游戏」的概念扩大到上古时代,在这个系列文章中讨论的小游戏特指微信发布「小程序/小游戏」平台之后,其他厂商跟进而创立出的一个全新的渠道,本文中的「小游戏」是一个专有概念。小游戏是一个渠道品类下面这段话是我对「小游戏」的定义:小游戏,是位于超级 App 或平台内部(例如微信、手Q、VIVO 手机)中的游戏,大部分为流式下载,在手机桌面中没有独立的图标,能方便利用宿主 App 或平台进行传播,主要作用是帮宿主 App 或平台提升整体用户活跃。几个主要的小游戏平台:微信:小游戏平台老大哥。手Q:曾经出现过厘米秀(早期)和QQ小游戏(当前)两个平台。大厂就是有钱,够浪费。OPPO小游戏/VIVO轻游戏/小米快应用:集成于手机平台内部。字节小游戏:内嵌于抖音、西瓜视频等平台。Tiktok 小游戏:推广了一段时间,但一直不温不火,他们和字节小游戏是不同的团队。Facebook Instant Game:量级一直不大,对国内开发者有限制。百度/360/B站等其他小游戏平台……。很自(keng)豪(die)地说,上面的平台 SAGI 全部都深入了解过。B站的第一个小游戏就是 SAGI 制作的。当然还有各种量级较小的平台,海外的居多,这些血泪史就不说了。需要注意的是,国内的「摸摸鱼/233」等盒子平台,使用的是独立包技术,本质是一个安卓系统上的 App 应用,但使用 Hacker 方法隐藏了桌面图标(SAGI 有款游戏在接入摸摸鱼时,由于 Android 更新,摸摸鱼无法隐藏游戏图标,不知道这问题现在解决没有)。Google Play Instant 主要基于自有平台的试玩体验,并未大幅推广,技术上也使用的是原生技术。我认为这几种形式在技术上并不属于小游戏范畴。但如果行业一定要从形式上把它们叫做小游戏,我也没意见。从上面的定义可以看出,小游戏并不是一个游戏品类,而是一个渠道品类。就好像最早的游戏渠道只有主机游戏和 PC 游戏,后面又出现了页游、手游一样。小游戏不是 H5许多引入商务上来就问:你这个游戏是网游么?这种问题我都不知道怎么回答,挺尴尬的。拜托,网游是 PC 时代的说法。这都 2022 年了,无论是强联网还是弱联网,就算你的游戏是单机玩耍不联网的,你接入的 SDK 也总要联网的啊。是不是网游,这我怎么回答呢?总不能先开课给你普及一下网络知识吧?更专业一点的问法是:我观察到你这个游戏里面有对战内容,这个 PvP 是实时的么?有没有 AI 啊?问出这种问题的商务,才是真正尊重了游戏的商务。你尊重游戏,开发者就愿意尊重你。除了小游戏概念的混乱,另一个容易混淆的概念就是 H5 游戏。我常常碰到这样的对话:引入商务:把你们的 H5 游戏给我几个呗?我:我们没有 H5 啊,那些都是小游戏。引入商务:小游戏不就是 H5 么?小游戏还真不是 H5。下面这段话是我对「H5 游戏」的定义:H5游戏,是指使用 HTML5 + Javascript 技术,采用 DOM 或 Canvas 方式渲染,在手机浏览器、PC 浏览器或软件/App内嵌浏览器中直接运行的游戏形式。H5 游戏为流式下载,没有「包」的概念,通过一个 URL 链接就可以体验它。从上面的定义可以看出,「H5游戏」关注的是技术实现和运营方式。「小游戏」关注的是宿主渠道。这两者当然有一定的联系。由于使用了相同的技术开发,一个 H5 游戏稍作修改就可以在小游戏平台上架。而一个小游戏也很容易实现在网页中运行。实际上,绝大多数的小游戏在开发过程中,程序员都是在浏览器中对游戏进行调试的。但你不能说它们就是一种类型的游戏,因为这样——不科学,不准确,不完美。如果一定要混为一谈的话,小游戏和 H5 游戏倒是有一个非常相似的特点:他们的流量来源都可以很廉价,而且很大量。是的,轻松几百万 DAU 那种,手游看了沉默,端游看了流泪。关于这点下篇再说。小游戏/H5 和休闲游戏有什么关系?没什么关系。上面定义小游戏是渠道品类,所以小游戏中当然就可以有轻度、中度和重度,也可以拥有超休闲。那为什么经常有人把小游戏和休闲类混淆,直接认为小游戏就一定是休闲游戏呢?主要有下面几个原因,导致了大众认知上的小游戏成了休闲游戏的代名词:小游戏和 H5 技术实现上相对容易,渠道平台多,用户受众广,常常被用于作为一些轻量级玩法的测试平台,或者一些重度游戏的预热平台。小游戏平台本身性能有限(位于宿主平台内部),限制颇多(例如平台的包体大小限制),不适合开发大型游戏,因此开发者和发行商更多选择休闲游戏品类。休闲游戏本身不容易变现。但小游戏和 H5 平台量级价格较低,即使商业化做得较弱,(做得好的)产品也能收回研发和投放成本。开发者更愿意在这样的平台上使用 IAA 变现,快速制作,快速起量,快速变现,快速回本。虽然随着这几年技术的发展,已经出现将 Unity 开发的游戏转换后发布到小游戏平台上的工具,甚至 Unity 自己也下场认真开发了类似工具(中间放弃了一次),但这种形式目前限制较多,尚未成为主流。转换到小游戏平台的 Unity 产品也必须经过适当的优化,这降低了原生平台产品的游戏体验。技术的发展一日千里,我们可以拭目以待。接下来聊聊超休闲游戏。超休闲游戏的特点SAGI 的超休闲开发史SAGI GAMES 在 2020 年做过一段时间超休闲游戏。3个月时间做了 12 款,没有一款达到发行商的数据要求。有的游戏过了留存关和 CPI,但又折在了变现上。这些玩法还挺有意思的。比如当时正在播放诺兰的《信条》,Space Shooter 中做了「逆转时间」的设定。再比如疫情期间严重依赖快递,我们又做了 Package Master,用胶带打包快递的玩法,真的很解压啊!图像 3: 基于电影《信条》灵感的 Space Shooter图像 4: 基于疫情期间快递打包灵感的 Package MasterPS. 为了看《信条》,我研究了一番武汉电影院对杜比和 IMAX 的支持情况:看诺兰的《信条》,随便找影院一定会后悔!——武汉杜比影院和 IMAX 影院简选在这三个月的时间里,我深深感觉到,超休闲是很「纯粹」的游戏方式。它在 DEMO 阶段将一个简单的玩法打磨到极致,就是要满足人类对有趣、好玩和解压的原始追求。超休闲的困境超休闲游戏面对的是「非游戏玩家」,对于普通手机用户来说,不需要新手引导,快速上手,快速获得解压体验,意味着游戏的核心玩法必须非常简单,但又非常耐玩。面对「什么都见过了的」用户,策划岗位的压力可想而知。简单的玩法意味着极低的抄袭成本,如果游戏玩法在测试过程中曝光了,你不可能按部就班慢慢更新。你必须要比你的抄袭者更快达到目标。你面对的是全世界超休闲游戏开发者的竞争,有一两个人的小团队,也有上百人批量制作的大公司,你永远不能停下来休息。总结几点,超休闲游戏要实现好玩(感动自己)是容易的,要实现赚钱(感动世界)是困难的:不断创造新点子,这是个非常烧脑和掉发的过程,十几个游戏在三个月内完成,头发都不够用了。快速完成,快速测试,快速放弃,以量取胜。这种方式一直在考验团队的情感底线。他们会在加班到吐的凌晨自问:我 TMD 的做了个啥?发行方认为不赚钱的游戏,自己发行不一定不赚钱。因为发行方追求的是「超量放大」。然而开发者发行的门槛比较高,一两个人的团队如何能把产品推到TOP1 呢?申请投放账户就够麻烦了吧。体验好和能赚钱,是两件事,但开发者往往只看到了前者。不断创造新的玩法,快速跟进测试,抓住玩法的时间窗口,不能休息。很多有趣的独特的玩法是需要技术攻关的,一个能力普通的程序员无法胜任。但能力高的程序员为什么要做超休闲呢?超休闲的发行方式超休闲的发行方式是比较独特的。发行依赖超低的 CPI,通过短期内饱和买量将产品冲上榜单头部,继而形成规模效应,获取一部分自然量冲抵买量成本,并通过强行弹出的插屏广告,实现对投放成本的进一步收割。超休闲游戏不需要运营,不考虑长线,不必花费精力维护玩家关系,不用关注单个用户的生命周期。超休闲游戏甚至不会单独考虑游戏的生命周期,因为游戏的生命周期就是投放的生命周期。一旦投放回收下滑,经过计算和尝试无法挽回,这个产品就会被放弃。超休闲游戏绝大多数都是单机形式的,即使游戏中有多人战斗的表现,这些对手角色也一定是 AI。因为研发团队没有时间和精力来做更加细致的网络交互,游戏的生命周期和开发周期也不允许他们这样做。图像 5: 我也很绝望啊那么,一个只有游戏机制,缺少故事设定,没有玩家交互的超休闲游戏,到底是不是一个游戏?即使这个游戏有极致的心流体验,但缺少用户交流,不包含开发者与玩家之间的情感联系,这是否违背了我们制作游戏的初衷?说起来有些矛盾,在超休闲游戏中,开发者为了追求极致的体验而设计的游戏机制,可以随时被插屏广告打断,完全不在意玩家在被打断的过程中产生的负面情感。一个合格的游戏是否应该这样做?是否必须这样做,才能实现商业上的成功?我无法给出上面问题的明确答案,让我们来关注结果。超休闲游戏之所以发展成现在这样,是由于上面讨论过的自身特点决定的。超休闲游戏发行追求的看似不可能达到的数据导致了爆款的诞生。一个爆款的诞生是通过全球数百个研发团队的上千个游戏测试达成的。一个很小的研发团队,不可能有这么高的产出,也无法长期嵌入到这个循环。超休闲持续增