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在移动端,腾讯依靠游戏变现的模式面临哪些挑战?

不请自来,说下我自己的个人看法。

首先与游戏变现有直接关联的第一要素就是游戏热度,这不仅仅只局限于腾讯游戏,包括网易、叠纸在内的其他游戏公司都会面临游戏热度与游戏热度直接挂钩的问题。玩的人多了,想要更胜一筹,更获关注,就必须要氪金。举个例子,曾经红极一时的《王者荣耀》在2017年年收入将近300亿,这其中得益于玩家充值购买英雄,皮肤的大手笔氪金。随着热度下去了,玩家流失便会导致愿意花钱的人少了,为了挽留玩家,游戏更会推出多种优惠活动“套路”玩家,整体的游戏收益也就下去了。所以于我看来,要想维持游戏套现,保持游戏热度和新鲜度是最关键因素。

其二我觉得就是未成年人沉迷游戏,盲目氪金的问题(当然这个问题不关乎腾讯收益的问题,但却关乎了外界对于其游戏品牌评价的问题)。比如许多家长投诉自家的孩子沉迷游戏,乱花钱,整天向家人要钱……各种问题,会导致家长对于游戏的一种抵触心理,也一方面不利于游戏的评价(比如《王者荣耀》被成为“农药”;因小学生玩家过多而不得不出一个未成年人防沉迷系统……)在这里想说的是一个企业在尽最大能力盈利的同时也必须要担负起社会责任,也必须与监护人一起,为孩子的成长负责。只有在满足成年人的游戏需求的同时能给未成年玩家提供优质健康的游戏环境,平衡各年龄段玩家的需求,那么在手机端电竞游戏将持续火爆的未来,腾讯才可能创造出更高的变现量。

(只是个人看法,欢迎大家补充和提意见)

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