首页 > 市场 > 运营·渠道

170万预约、4万测试资格秒空,这个新团队做的“二次元”来头不小

或许已经有朋友发现,一款还未正式上线的手游登上了今天(5月6日)App Store的Today推荐。而就在上周六(4月30日),这款由上海自意网络开发的二次元手游《无期迷途》才刚刚结束了最新一轮的删档测试。从游戏首曝至今,《无期迷途》单是在官网就已经获得了超过170万的预约量。本次「羁留测试」的4万个名额也在10分钟内就被热情的玩家们“秒空”,这两组数据足见市场对于这款产品的热切期待。游戏在官网上的预约人数已经突破170万更值得一提的是,在去年的2月份,这款产品就已经获得了版号,根据App Store的产品信息显示,这款产品预计在今年8月11日推出市场。相信不少玩家在第一眼看到游戏美术风格的时候,就会被一下子抓住。而且从早前放出的宣传图来看,《无期迷途》的特有画风和通常认知里的“二次元”区别实在是有些大。这种特立独行的画风,让我一度怀疑这个新成立的团队能不能真正地驾驭好这种风格。但在实际上手体验之后,这款产品却带来了不少惊喜。无论是美术、故事题材还是玩法,它都十分“成熟”,甚至成熟到让人很难想象这居然是一个新团队的首秀。虽然在“二次元”里谈“现实感”会有那么点奇怪,但如果要用一个词来形容《无期迷途》的话,思前想后还是觉得“现实”是最适合的。01可能是目前最具「现实感」的二次元舞台《无期迷途》将故事的舞台放在一个带着浓厚冲突氛围与危机感的现代都市。玩家扮演的则是监管具有特殊能力的罪犯「禁闭者」们的管理局局长。在开始的袭击事件过后,大部分禁闭者逃出了原本收容他们的设施。故事就在玩家追查袭击背后的阴谋以及追捕禁闭者的过程中展开。面对着实力远超常人的禁闭者们,要怎样才能把ta们缉拿归案?《无期迷途》给出的方案就很现实:我不在乎你是什么人,只要你能把事情办妥。除了部分甘愿被驱使的之外,作为“局长”的玩家还以自由为筹码进行劝诱、通过抑制禁闭者欲念等方式得到了其他禁闭者的协助。比起简单的警察抓小偷或者是伙伴搭档,双方的关系更像是在利益驱使下暂时结成的“利益共同体”。剧情中的海拉,前一秒还在装乖,后一秒就露出了本性这样独特的世界观设定无疑让《无期迷途》在背景上拥有了更加贴近线下世界的“现实感”,但是游戏的现实感并不只在世界观设定上有所体现,就连视觉部分也并没有出现预想中的「二次元美术内卷」,转而采用同样十分现实的方式:不求最炫和最好,而是最独特和最合适。一方面大概也有新团队对于首款产品在美术上不宜用力过猛的顾虑,另一方面,视觉部分作为对游戏背景和设定的具现化,比起单纯的“好看”更应该追求“合适”。而《无期迷途》就是通过一系列“反传统”视觉元素的运用,形成了与自己世界观相符的“全员恶人”独特风格。与游戏的现实背景相符,大部分禁闭者的五官勾画更贴近现实中的人脸比例,线条也更加锐利且棱角分明,配合上服饰打扮和表情神态,玩家就算不点开简介都能感受到这些“坏人们”的危险气息。在UI界面上也延续了角色立绘的“冷硬”风格,同时还十分大胆地采用了大量通常用作“警告色”的红色,配合上黑色的衬底,在低饱和度的整体色彩下,让主界面出现在昏暗冰冷监狱场景的角色更加有实感。再加上游戏在剧情文字上的扎实功底,以及配音演员们在已经实装的第一章剧情配音中对角色情感和临场感的出色演绎,测试中的视听体验都达到了一流的水准。而通过这些极具产品特色风格的世界观设定和视听表现,《无期迷途》无疑从一开始就在提醒着玩家:这里不是由热血冒险或是讴歌青春构成、满布着阳光与鲜花的「乌托邦」,而是充斥着利益、阴谋、谎言与算计的「现实世界」。02既要策略也吃操作的「即时战棋」体验除了世界观和视听环节这些“文戏”部分,游戏在“武戏”方面也同样采用了这种偏「现实」的风格。就以本次测试来看,《无期迷途》的核心玩法更像是一种SRPG与塔防玩法融合并有所创新的“即时制战棋”。在屏幕里,禁闭者们是棋子,玩家扮演的“局长”则是棋盘上的“王”;屏幕之外,玩家更是掌控所有棋子的“棋手”。在对局中怪物想要把作为“王”的玩家将死,而玩家则需要控制作为己方“棋子”的禁闭者们保护好自己并歼灭敌人。由于“王”在对局中的位置固定且无法移动,所以怪物的进攻路线都会以玩家为终点,而每个禁闭者在正常情况下只能单独阻拦1-2个来犯的敌人,无人阻拦的敌人就会一路长驱直入并“照将”玩家。在等级和稀有度一致的情况下,「战士职业」温蒂的阻挡值只有1,而「承伤职业」切尔西伯爵的阻挡值则是2基于这套逻辑,棋子的职业定位和特性就决定了每一个棋子的基本站位,肉盾和战士在前排阻拦,射手和法师负责输出,再搭配上辅助角色,组成了一套与SRPG高度类似的阵容。而基于个别角色的特殊技能组,还能衍生出特殊站位,例如在强力恢复角色的加持下,即使是相对脆弱的输出角色也可以充当前排,还有部分角色需要在“背刺”站位时才能发挥最大的作战能力。在这种情况下,玩家下子的策略取决于己方的阵容,但反过来说阵容也可以决定下子策略,如何根据棋盘的地形和敌人特点搭配出合适的方案,成为了玩家在进入对局前就需要先考虑好的烧脑环节。但是当正式进入对局之后,考验的就不仅是策略了,还有对战场的即时判断以及即时操作。局内棋子的普通攻击和被动会自动触发,但主动技能仍然需要玩家手动释放,而且每个禁闭者攻击和技能的“射程”都会有范围限制。需要注意的是,禁闭者的所有指向性技能目标都是地格而不是怪物,而怪物是一直保持移动的。换言之,如果技能释放的时机不对就会变成“空放”。另一方面,部分精英怪物还会有“核心”的护盾保护,需要用带有“核心伤害”的技能才能完成破盾。这里EMP的技能在没空放的情况下可以破盾(上图),但空放就不行(下图)射程不够,往前挪就OK了破盾之后把棋子尽量往前压灌伤害射程、主动技能、以及“破盾”机制的存在,让棋子的“移动”成为了另一个胜负关键点,在单局移动次数上限内根据战场的情况移动角色,不仅可以规避或造成伤害,还能合理释放技能完成破盾,甚至可以瞬间扭转战场局势。赫卡蒂的技能可以对一个地格上的复数个精英怪同时实现破盾而在下方明显看到有小怪越过了阻挡值只有1的温蒂当烧脑策略和即时操作碰撞到一起之后,固然对玩家的意识和手速也提出了新的要求,但随之而来的则是更加刺激的战斗反馈。玩家既可以在策略压制的情况下以尽量少的操作次数通关,也可以通过对移动次数的最大化利用,在“差一点就会失败”的刀尖上翩然起舞,而且碎片化的单局时间也在一定程度上平衡了这种操作方式带来的负担。更值得一提的是,为了达成通关条件,玩家甚至可以“弃卒保帅”,让禁闭者成为“弃子”,而禁闭者的退场并不会影响通关评价。这种设定带来的不仅仅是新颖的体验,也更是在这个「现实世界」故事背景下实现了逻辑的自洽,一名利益至上的「冷酷棋手」局长也很有魅力。03二次元的「边界」究竟在哪里?毫无疑问,《无期迷途》无论是题材的选择和表达,还是玩法的设计都打破了以往市场和玩家对“二次元”的固有印象。但从这次「羁留测试」的反响来看,这种与主流背道而驰的世界观设定以及整体更偏硬核的玩法,偏偏就受到了玩家和市场的热烈追捧。游戏里甚至还有「街头飙车」的戏码在这种打破传统但又受到市场和玩家热捧的设计背后,让人不禁想起这个经典问题:「二次元」的边界究竟在哪里?首先是题材的边界,《无期迷途》这种“离经叛道”的世界观设定一炮而红,固然有新鲜感的加持,但从另一个角度来看,这也意味着“二次元”在题材的选择和表达上仍然有很大的开拓和探索空间;而且不同风格的碰撞也将会推动这个品类进入下一阶段,或是从小众走向大众,或是转向发掘更加深度的垂直领域,无论是哪一个方向,接下来的惊喜让人愈发期待。其次是玩法的边界。虽然以往惯用的偏休闲玩法都很不错,但《无期迷途》拿出的这个既烧脑又吃操作的玩法也很受玩家青睐,从测试的评论可以看出,不少玩家都对这个玩法给出了颇为正面的评价,这类更偏“硬核”的玩法在二次元领域会多大的潜力仍然有待发掘和验证。另外在角色的养成玩法上,玩家投入与收益平衡的「边界」问题也开始逐步凸显,本次测试也有不少玩家提到角色养成投入成本似乎设计得偏高了。日前《无期迷途》官方也在「关于羁留测试的致歉及未来调整方向」公告中提到了这一点。在玩家时间高度碎片化的大前提下,过高的养成投入容易造成“劝退”,一款游戏要基于怎样的反馈机制才能健康长久地运营下去,也仍然需要探索和验证。这些问题在现阶段还没有答案,不过有一点可以肯定的是:我的「必玩游戏」名单里,又多一个候选了。—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ————————— End———————行业交流 /行业爆料/商务合作:请加微信 cxx2744 或yukochan97加入“手游那点事”微信交流群:请加群主微信curab_b 或yukochan97内容投稿:请发邮箱 helinyu@sykong.com

上一篇:冒险岛伴侣无法定位程序输入点

下一篇:什么叫单机游戏?