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腾讯一季度营收超过一千亿,同比增长26%,大家怎么看?

没有兵源了,少年们各个都成四眼了,青年们都被马化腾喊去打游戏了!!没有尚武精神了,全民都被马云和美团外卖堵在家里吃外卖了、拼网购了,,!!再不警醒???徒有报国之志、没有卫国之力了……[流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪][流泪]

你们知道游戏是怎么做出来的吗?

通常开发游戏都会有四个阶段:

1.筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。 

此处为投资人 制作人 核心团队 项目经理 四方会谈 

2.原型阶段:实现一个游戏原型,发布A测试版,以验证和调整预定的方向。

此处为项目主策化师 项目主程序 项目主画师 主音师 项目经理 四方会谈  

3.发布阶段:发布游戏的内部B测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。

此处为团队全体人员分工合作阶段

4.迭代阶段:完成对测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和优化作品。

此处为开发团队和运维团队运营交接 推广人员 运营人员 客服人员 运维人员 活动组

如何优雅地“榨取”游戏中的用户价值?

题主说了几个关键词:优雅、榨取、用户价值。涉及到了:付费埋点、付费设置、付费引导,以及运营策略。

首先说用户价值,游戏用户价值无非就是活跃和付费,活跃构建了游戏生态,付费带来了游戏持续。提升用户价值是个很大的命题,可以追溯到游戏立项,你可以去看其他回答。

接着说优雅地榨取,我大概理解为人家真的不是氪金啦,人家只是给你们提供另一种付费体验,不影响你正常体验啦!当然这是不可能的,任何游戏都是要恰饭的。

一个口碑好的游戏,一定是善于包装的游戏。你不能满屏都是付费引导,动不动就弹出礼包,不能随意只要消费冲动,你要伪装。比如《一梦江湖》(就是楚留香啦),它会把月卡包装成逍遥令,把购买等级福利设置成茶庄投资并提供两种方案选择,还把获利关键点写出来。而不是红果果的月卡、等级福利,人家玩得高级~

另外就是把付费点后置,即当玩家游玩了一段时间后再开启付费点,不到等级或者某一个游戏进程,你就看不到商店。为什要这么做呢?无非就是做用户筛选啦!那些能玩得下去的,才是游戏真正的用户,那些只是打个酱油就走的,没必要让他们看到付费点咯,就算他们一时冲动付点钱,也没什么用,蝇头小利啦,你去看看游戏行业的报告,就知道游戏行业百分之80的收益仅来自于百分之几的用户,把珍稀的筛出来,重点维护。

接着说一下运营策略,举个例子,剑网三,武侠扛鼎之作,试玩不满意可退款哟!我告诉你,可以退货,为什么?因为我付出了沉没成本,我告诉你,我可以退钱,我有诚意啊。你买一只有机饲养的

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