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30多年前,一群玩家用纸与笔进行“没有网的网络游戏”

整个游戏世界的命运,都由玩家手中的纸和笔决定。听到“网络游戏”这四个字,不同年龄的玩家可能会在脑海里浮现出大相径庭的画面。 从黑底白字的文字 MUD到表现力不输3A 大作的手游,随着时代的发展,“网络游戏”的印象也在不断变化。 在互联网还没有普及的 1990 年,日本出现了一款“网络游戏”——至少运营公司是这么称呼它的。现在的玩家或许很难想象的是,这个游戏没有音效和画面,游玩时也不需要游戏机或是电脑。玩家们需要的只是纸与笔,加上一张邮票。 数千名玩家参与到了这个虚构的冒险当中,经历了一整年激动人心的校园生活,他们时而互相争斗时而齐心协力,共同谱写了一段鲜为人知的游戏历史。 这款游戏就是《蓬莱学园的冒险!》。1《蓬莱学园的冒险!》是一款 PBM 游戏。 PBM(Play By Mail)这个词,是一个源自桌游圈子的术语,意指通过邮件进行的游戏。早在数百年前起,人们就开始通过邮件来进行国际象棋的对局:玩家 A 将自己的行动写在邮件里,寄送给远方的玩家 B,玩家 B也用邮件回复自己的应对。双方就通过这种一来一往的方式进行远程对战。 对于只有两名玩家的国际象棋来说是足够了,但如果玩家数量增多时,邮件该怎么发送呢? 自然而然的,一种服务于多人游戏的“中转站”业务就诞生了。玩家们先将各自的行动邮寄到中转站,由中转站将所有玩家的行动汇总,再将行动的结果邮寄回给所有玩家。 例如 1961 年,美国物理学家约翰·博德曼创立的杂志《Graustark》,就是一本专门为桌游《强权外交》的玩家提供远程对战服务和对局介绍的杂志。1959 年出版的桌游《强权外交(Diplomacy)》,支持 2~7 人参与,据称肯尼迪和基辛格都非常喜爱这款游戏PBM这种玩法除了桌游之外,也同样适用于基于回合制的 TRPG,即被俗称为“跑团”的桌面角色扮演游戏。 20 世纪 80 年代末的日本, 正在迎来一个 TRPG 的热潮期。《龙与地下城》《克苏鲁的呼唤》等著名规则相继在 85~86 年被译介至日本。由跑团记录改写的《罗德岛战记》小说版从88年开始连载。"角色扮演"这个概念逐渐被玩家群体接受。一时间涌现出了一批创作跑团规则或剧情模组的公司。1987 年成立的"游演体"就是其中之一。《罗德岛战记》大受欢迎并被改编为动画、漫画及游戏。负责插画的出渕裕在设计女精灵蒂德莉特时,因为误解而把精灵耳朵画得过长,反而成为了后来日本 acg 作品中精灵耳朵的主要特征游演体在创立后不久,就运营了日本第一部商业 PBM 游戏《网络游戏 88》,这部游戏里的玩家分为密谋毁灭世界的“鳞在众”和守护世界的"壮斗众"两派势力,通过邮件来传达指令组队厮杀。两派玩家之间对立的怨恨从纸笔上的世界延伸到了线下,甚至传说有一方玩家把死猫的脑袋放到对家玩家的门前,凶悍程度堪比纽约教父。 1989 年的夏天,《网络游戏 88》在喧闹中落下帷幕,游演体则马不停蹄地开始筹备下一年的游戏。为了改善之前玩家群体间过于对立的问题,运营团队决定在续作选择相对和平的学园背景,并加入冒险解谜的主线,由虚构 NPC 来担当反派,这样玩家就可以齐心协力地与敌人战斗,并挑战运营设下的谜题。 就这样,冒险的舞台被创作了出来:这是一座建立在南方孤岛“宇津帆岛”上,总学生数超过十万人的大型学园都市,玩家将会在这座学园里体验一整年的学园生活——这就是《网络游戏90 蓬莱学园的冒险!》。 前作积累的群众基础,加上在当时十分新颖的大型学园设定。游戏的玩家数很快就达到了运营预估的人数上限,不得已提前结束了新玩家的申请。最后的玩家总数一共达到了近 5000 人之多。杂志上的宣传广告突出了个性鲜明的美少女。画师是后来为《战国 ACE》《武装飞鸟》等彩京游戏担当人设的中村博文那玩家们要如何通过邮件来进行这场游戏呢? 与后来网游诞生初期的客户端+月卡的双重付费方式类似,要参加游戏,玩家首先要支付 3000 日元的报名费用,之后每个月支付 1000 日元来进行续订。报名后的玩家会收到一份邮件。里面包含建立人物的卡片,基本说明手册和一些解谜所需的神秘资料:以《平成二年度私立蓬莱学园新生、转学生招生简章》为标题的说明手册。里面介绍了蓬莱学园的地理历史资料设定,以及游戏的基本玩法。玩家首先要在人物卡上设定自己扮演的人物。包括姓名生日、社团爱好、个人属性等等信息,将资料寄回运营公司。 接下来的一整年里。玩家会在每月中旬收到运营寄来的邮件。其中最重要的是一本名叫《蓬莱 TIMES》的会刊。会刊里不仅会记载上个月学园里发生的各种大事小事,还会附上当月的可选动作列表。玩家可以从列表中选择 3 个自己想做的事情,填写在随杂志一起附送的明信片中寄回公司。一月会刊里提供了 25 个可选行动。玩家可以调查学园里的杀人事件,参观神秘的幽灵塔,或是寻找学园里的假面骑士。序号越大的行动,成功几率越低。 在下个月,玩家就会收到自己行动的反馈信息。运营会根据玩家的人物属性,掷骰子来检定玩家的行动是否成功。成功的行动会让玩家获得对应的道具或情报,为后续的游戏进展提供帮助。 然而,如果玩家只是从运营给出的选项里选择,不仅能获得的情报相当有限,在会刊中最多也只会被轻描淡写地记载为"许多学生参与了某某活动",成为众多人肉背景板之一。为了更好地在游戏中崭露头角,玩家需要仔细分析剧情,然后选择高风险高回报的“自由行动”。 所谓自由行动,就是在明信片里写上自己想做的事情。例如根据杀人事件的线索推理出真相、创立新的社团并发展成员、不穿衣服在操场上奔跑……等等。只要你敢想的,都可以写上去。 其中对故事进展有帮助的,或是脑洞大开的优秀选项,将会被运营的 GM 选中 (在 PBM 游戏中,GM 指的是根据玩家的反应编写和整理剧情的作家)。GM 会专门编写一段以玩家为主角的小说作为反馈。有的行动甚至会影响到故事的进展,被载入当月的会刊里。一份玩家明信片。上面登载了玩家的信息和选择的动作。下方的手写文字就是玩家的自由行动。每个月只有一次自由行动的机会 自由活动的风险也是很明显的:成功的概率要比选项行动低得多。一旦写出的行动没有被选中,玩家就白白浪费了一次获取资源的机会。根据相关人员的回忆,能被运营选中的自由行动大概只有 10%~20%左右。至于优秀到能被记录在会刊里的玩家——哪怕只有一小块豆腐块的篇幅——更是只有 1%的天选之子。大部分的玩家只能收到一段冰冷的反馈:“你的行动失败了。” 为了尽可能地提高被选中的概率,热心的玩家们绞尽脑汁钻研剧情中的秘密,以求写出让运营眼前一亮的行动。一张小小的明信片显然无法承载玩家的各种脑洞,于是在明信片外另附稿纸成了玩家的常见操作,更有强者能寄来数十页稿纸的鸿篇巨制。可以说,正是玩家各种天马行空的自由行动,造就了蓬莱学园独一无二的历史。玩家可以从事一些与主线完全无关的活动。例如火箭工学研的玩家们制造出了造型优雅的火箭“月光号”。被校内理科老师吐槽”这种形状不可能飞得起来”。 玩家行动的截稿时间是在每个月底。新的一个月初始,游演体的 GM 们要整理数千名玩家的来稿,对其中的各种内容进行反馈。同时从众多行动中整理出十余条明晰的故事线,来编纂下一期的会刊。在创作和印刷完成后,还要手动寄出几千份邮件——这一切都要在半个月内完成。留给故事创作的,大概就只有一周左右的工作时间。可以想象,这是一份不仅要爱、更是要命的工作。 负责这个游戏的总管 GM 柳川房彦,当时带领着二十余名 GM 一同编写剧情和给玩家们的反馈。在三十年后回想起那段忙碌的日子时,他不无感慨地说: “就像是每个月都在指挥一个数千人组成的交响乐团,即兴进行音乐演奏。”2故事从蓬莱学园的一月正式开始。 "当你醒来时,发现自己正在前往蓬莱学园的飞艇上,将成为这座超大型学园的一名学生。你的手中拥有神秘的《南极文书》的一部分碎片,以及具有未知力量的'应石',被神秘的声音指引去寻找'世界最后的秘宝'……" 在一个诱人遐想的开头之后,迎接玩家的就是目不暇接的意外展开:学园的开学式,都是从学生会的坦克闯进讲堂开始的。在开学式上,反对学生会管制的团体"自治会解放战线"突然闯入进行宣传活动,随后学生会武装亲卫队出动兵力进行镇压这段情节一开始并没有这么夸张。为了塑造学生会这个反派团体,GM 们编写了开学式上,学生VS学生会的冲突——在日本的 ACG 作品中,这是一个相当经典的设定。 然而,负责插画的中村博文在接到了 GM 们的需求以后,仿佛是顺理成章一般地画上了坦克。对此他的表示是"看见学园就想到了《破廉耻学园》里的情节,所以画上了坦克。"永井豪的搞笑漫画《破廉耻学园》 GM 们收到图以后,也就兴致勃勃地更改了设定,加入了关于学生会武装力量的描写。这种看热闹不嫌事大的超展开,成为了蓬莱学园的故事的主要基调。当然,多半也是因为 GM 们因为太忙,天天都在熬夜导致精神过于亢奋有关。 作为与学生会对抗的手段,从 2 月开始,学园中开始了学生会领导班子竞选的活动。玩家们可以自由组合,以五人一组的形式参加竞选。几个月后,将由全体玩家的投票来选出新一届学生会执政团队。 我们可以从学生会竞选这个事件,看到《蓬莱学园》之所以被运营称为“网络游戏”的真正原因:要参加竞选,玩家首先要找到另外四个志同道合的玩家组成团队,还要尽可能地争取其他学生和社团领袖的支持。 也就是说,玩家要在活动中取胜,最重要的是和其他玩家建立“社交网络”。前面说过,玩家通过正确的动作,可以获得一些只有自己才知道的情报。那么如果玩家之间互相共享情报,就更有利于掌握故事的全局,进而找出正确的答案。 另外,虽然玩家每月只能写下一个自由动作,但是多个玩家一起,就可以写出"A 负责这个,B 负责那个……"来执行更为庞大和复杂的作战计划。发挥了众人特长的内容,自然更容易被运营选中来推进剧情。 运营也鼓励玩家积极建立社交关系,为此会在冒险过程中,用一种原始的方式随机推荐好友:在反馈中写上”你在冒险中遇到了 XXX,他的联系方式是……”当然,这只限于那些同意公开联系信息的玩家就是了。 每一期会刊上都会刊登 6 页左右的"学园告示板",供玩家发布各种信息。其中有班级社团讨论、情报交流、征友等等内容,方便玩家间邮件或电话联系。对于核心玩家来说,最有效率的做法,是直接去参加各地玩家组织的线下交流会。3 月会刊的公告版信息,在爱媛,松山,大阪福冈等各地开展了十余场线下交流会。 在蓬莱学园运营的一年间,每周都会有玩家在日本各地组织线下交流会,供志同道合的玩家就近参加。参与更多的交流会显然能够获取更多的情报。所以有些玩家会拿着电车的旅游通票,不停地往返日本各地参加交流会,被称为"空间跃迁者"。运营的 GM 也会到各地的交流会上,和玩家进行面对面的沟通。顺带一提,如同现实世界的情报战一样,有玩家用自己编造出来的虚假情报来浑水摸鱼,诱骗其他玩家上当。 有的玩家会选择一直收集情报,直到截稿前的最后一刻,然后把写下的行动直接投进游演体的邮箱里。这样一来距离更近的玩家就拥有了得天独厚的优势。甚至还有玩家为此搬家到离公司近的地方。这些都是现在的玩家完全无法想象的游戏技巧。 为了更有效地进行情报的共享,玩家之间的信息交流组织出现了:一些玩家牵头收集大家行动的反馈,并统一整编成册子,寄送给每一个提供资料的玩家。有的人家中有当时价格不菲的电脑,可以帮忙排版。有的人家里是开印刷厂的,可以负责印刷。各种资料集就这样在玩家们的合作中诞生了。 其中最具代表性的是由一位名叫"Bird 中津"的玩家编纂的《蓬莱学园人名词典》。该资料集每月发行,里面记录了上百位玩家、NPC 的最新动态,所需的劳力可想而知。 除了功能性的情报志之外,许多玩家还出于对游戏和人物的热爱,创作了题材多样的同人志。例如虚构的各个社团的会刊,二次创作的漫画,等等等等。一些蓬莱学园的同人刊物。包括介绍玩家信息的人名词典、记载校内各种事件的新闻、考证世界观的博物志、甚至舰艇社团的舰艇照片…… 回到学生会选举的事情上,在玩家逐渐熟悉了游戏的玩法后,学生会选举投票在五月正式展开。除去以连任为目标的现学生会团队是虚构的 NPC 外,几十组参选人都是由真实玩家组成。经过激

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