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属性值都有什么分布规律(属性值的计算过程)

1. 属性值的计算过程

伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255

HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV

其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5

将公式三代入公式一,可得:

伤害值=

{(攻击方精灵LV×0.4+2)

×技巧威力

×{[攻击方精灵LV×(攻击方精灵攻击或特攻族值+攻击方精灵个体值)÷50]+[攻击方精灵LV×(攻击方精灵努力LV)÷100]+5}

÷{[防御方精灵LV×(防御方精灵防御或特防族值+防御方精灵个体值)÷50]+[防御方精灵LV×(防御方精灵努力LV)÷100]+5}

÷50+2}

×各类修正×(217~255之间)÷255

由此可知,对防御方的伤害值由双方精灵的LV、个体值、努力值、种族值、属性决定。其中个体值和(217~255)÷255是随机数,为简化计算,可取其最大值,则公式简化如下:

伤害值=

{(攻击方精灵LV×0.4+2)

×

技巧威力

×

{[攻击方精灵LV×(攻击方精灵攻击或特攻种族值+15)÷50]+[攻击方精灵LV×(攻击方精灵努力LV)÷100]+5}

÷

{[防御方精灵LV×(防御方精灵防御或特防种族值+15)÷50]+[防御方精灵LV×(防御方精灵努力LV)÷100]+5}

÷50+2}

×各类修正

若假设双方精灵均至LV100且努力值均达LV63,则上式可进一步简化成:

伤害值=

[0.84×(攻击方精灵攻击或特攻种族值+49)×技巧威力÷(防御方精灵种族值+49)+2]×各类修正

若联同防御方精灵的HP能力值简化公式,就可计算出双方精灵均至LV100且努力值均达LV63的情况下,攻击方精灵能否一招KO掉HP满值的防御方精灵的公式了:

[0.84×(攻击方精灵攻击或特攻族值+49)×技巧威力÷(防御方精灵族值+49)+2]×各类修正÷[防御方精灵HP族值×2+203]

若上式结果大于1,则攻击方精灵可以一招KO掉HP满值的防御方精灵,反之则不行。

2. 属性值的计算过程包括

SQL的特点:

综合统一

高度非过程化(存取路径的选择以及SQL的操作过程由系统自动完成)

面向集合的操作方式,以同一种语法结构提供多种使用方法(可以在终端键盘上直接键入SQL命令对数据库进行操作,也能够嵌入到高级语言(C,C++,JAVA)程序中)

模式,外模式,和内模式:关系模型支持三级模式结构:模式,外模式,和内模式; 模式:是指数据库中全体数据的逻辑结构和特征的描述,是所有用户的公共数据视图。它涉及的仅仅是对于某一类数据的结构和属性的描述。模式的一个具体值称为模式的一个实例,同一模式下可以有很多个实例。模式是相对稳定的,而实例是相对变动的。 外模式:也称子模式,或用户模式,是数据库用户能够看见和使用的局部数据的逻辑结构和特征的表述,是数据库用户的数据视图。是与某一应用有关的数据的逻辑表示。 内模式:也称存储模式,一个数据库只有一个内模式。他是数据物理结构和存储方式的描述,是数据库内部的组织方式。 模式与外模式的关系:一对多。 外模式与应用的关系:一对多。 其中外模式包括若干视图和部分基本表,数据库模式包括若干基本表,内模式包括若干存储文件。 数据库,模式,表的关系: 一个数据库可以建立多个模式,一个模式下通常包括多个表,视图和索引等数据库对象; SQL数据库定义语句:

模式 :创建:create schema 删除:drop schema

表: 创建:create table 删除:drop table

视图:创建:create view 删除:drop view

索引:创建:create index 删除:drop index

模式的定义与删除:1.定义模式: Create schema 模式名 authorization 用户名 定义模式实际上定义了一个命名空间,建立了一个数据库的命名空间,一个框架。在创建模式时,同时也可以创建基本表,以及视图,并且可以定义授权。 2.删除模式: drop schema 模式名 cascade或者drop schema 模式名 restrict cascade:为级联,表示删除该模式时,删除该模式中所有的数据库对象。 Restrict:为限制,表示如果该模式中已经定义了下属的数据库对象,则拒绝执行该语句。 基本表: 1.定义基本表: Create table 表名 (列名 数据类型 列级完整性约束条件, 列名 数据类型 列级完整性约束条件, 表级完整性约束条件); 如果完整性约束涉及该表的多个属性列,则必须定义在表级上,否则既可以定义在表级也可以定义在列级。 例如: 定义表的模式: 方法一:在表中明显的定义模式名: Create table “S-T”.course(…);/*course所属的模式是S-T*/ 方法二:在创建模式的同时创建表; 方法三:设置所属的模式。 当创建基本表时,若没有指定模式,系统会根据搜索路径来确定该对象所属的模式(搜索结果中第一个存在的模式)。 显示当前的搜索路径: Show search_path; /*默认值是$user,public ,首先搜索与用户名相同的模式名,不过不存在这使用public*/ 设置搜索路径,如: Set search_path to “S-T”,public; 然后创建基本表: Create table course(…); 2.修改基本表: Alter table 表名 Add [column] 新列名 数据类型 完整性约束 /*增加新列*/ Add 表级完整性约束 /*增加表级完整性约束*/ Drop [column] 列名 cascade /**强制删除*/ Drop [column] 列名 restrict Alter column 列名 数据类型 /*修改原有列定义**/ 3.删除基本表: Drop table 表名 restrict //有限制条件的删除,不能被其他的对象引用。 或者Drop table 表名cascade //强制删除

3. 属性值是啥

食品属性值指食品本身固有的,可以相互区分的各种特征,如外观特性、内在特性、适用性、质量特性等外观特性包括大小粗细、长短等形态,黑白、黄绿、青红等颜色;内在特性包括老嫩、口感、纯度等;适用性包括使用范围、食用方法、食用条件等,质量特性包括营养成分、保健性能、保质期限、有毒有害物质含量等。

食品的特别属性应当从人的感官人手,察觉,听,看,闻,尝,触等可以有效识别不同是食品,此外,一些食品的辨别较为隐秘,是只能通过机器来进行的。

4. 属性值的计算过程是什么

千牛属性名称在发布商品时,规格栏填。

5. 属性数值

腕力影响攻击,智力影响躲避;狗的毛色越高,每升一级,获得的各种属性也越多,比如,毛色为1时,升一级HP上升10,攻击上升5,毛色为2时,升一级HP上升20,攻击上升10.因为太久没玩了,记不全了,还有什么的问题你再问吧。

6. 属性计算公式

物攻 魔攻 防御 气血 魔力值 幸运(魅力) 敏捷 一般 这些属性就可以了 不用太复杂 要不光看你写属性 早被骂死了

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