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街霸2重制版手动通关(街霸2重置)

1. 街霸2重置

一般键盘能记录3个按键,同时3个不能反映,或者是每次游戏重置了按键……

2. 街霸2教程

街霸2模拟器安装方法如下:

一、直接打开模拟器内的应用中心,搜索游戏,点击下载即可添加;

二、打开模拟器内的浏览器,在浏览器中搜索游戏名称,进入官网点击下载;

三、电脑中存在apk文件,直接鼠标左键拖拽安装到模拟器内即可。

3. 街霸2hd

Intel GMA HD 4000显卡相当于笔记本的独立显卡GT610M的性能,性能一般般,下面是HD4000的显卡参数:

显存容量:最大共享系统内存2G。

显存位宽:128bit。

流处理量:48个。

显存带宽:20GB/s。

核心频率:400MHz。

HD4000游戏性能如何

◇ HD4000的性能进步

抛开那些繁杂的测试数据,让我们回归到最简单的规格上。其实仅从规格来看,HD4000核芯显卡的进步就是明显的。上一代最高端的HD3000核芯显卡设计有12个EU渲染单元,而新的HD4000则采用了16个EU渲染单元的设计,仅仅是EU的设计就让HD4000拥有了绝对的优势。当然,22纳米3D三栅极晶体管技术的发明也让英特尔能有足够的空间来让核芯显卡部分变得更加强大。

从微架构上来看,第二代智能英特尔酷睿处理器的晶体管数量是9.9亿,而第三代智能英特尔酷睿处理器的晶体管数量则达到了14亿之多,其中增加的晶体管数量绝大部分被增加到了核芯显卡当中,在前面我们就说过HD4000核芯显卡的渲染单元相比HD3000增加了不少,而HD4000核芯显卡在核心架构方面也领先于HD3000核芯显卡,因此其晶体管数量的增加也就不难令人理解了。

Ivy Bridge的芯片中核芯显卡面积大大增加

当然,需要着重提出的还有HD4000核芯显卡对DirectX接口支持方面的升级,之前的HD3000和HD2000系列核芯显卡只提供了DirectX 10.1接口的支持,而HD2500和HD4000核芯显卡则都提供了对DirectX 11接口的支持,这同样是一个非常不错的改进。在下面的内容中,我们将通过测试来让用户了解新老两代核芯显卡之间的性能差异。

2测试对比的平台搭建

◇ 测试对比的平台搭建

在本次测试中,我们将使用简体中文版Windows 7 SP1 32bit版本的操作系统,关闭所有Windows开机启动项,并不对操作系统进行任何优化,用以获取最大的系统稳定性与兼容性。所有测试软件运行过程中均使用“Windows 7 标准”默认桌面主题和“最佳效果”以获得最平等的测试环境。

测试平台状态

我们将关闭屏幕保护、休眠、系统还原以及自动更新等功能,并统一使用公版主板和显示芯片组驱动程序,为获取最为真实原始的客观评测数据提供基础。最后需要说明的是,测试中所涉及的产品参数以及主板和显示芯片组驱动程序都会在测试平台说明中给予相应注释。

3游戏效能测试

◇ 游戏效能测试

游戏的测试也是非常重要的,目前显卡性能的最佳验证对象就是游戏,大部分用户购买PC都或多或少会有一些游戏方面的需求。我们在这里选择的游戏分别是DirectX 10的代表性游戏《生化危机5》、DirectX 10的代表性游戏《鬼泣4》、同时支持DirectX 9和DIrectX 11的代表性游戏《失落星球2》、DirectX 9的代表性游戏《街头霸王4》以及对处理器核心和显卡要求都不低的DirectX 10游戏《冲突世界》。

◆ 生化危机5

《生化危机5》的故事是在一片酷热沙漠中的无名小镇上展开的,根据竹内润的介绍,这个地区发生了类似种族冲突的纷争,居民们情绪激动且各种暴力事件频发。与真实世界中发生种族冲突乃至仇杀的地区一样,这里充满了混乱,社会失去了本来的秩序,正义和邪恶的界限已经变得模糊不清。我们的主人公克里斯,就是在这样一个背景下前往这个充满动荡的地区展开调查的。 基于DirectX 10.0 API的全3D特效的《生化危机5》这款游戏对内存和显卡的要求都相当高。测试采用1280*720分辨率,画面特效为默认,运行三次游戏Benchmark程序并取最佳成绩。

《生化危机5》平均53.6帧

◆ 鬼泣4

鬼泣系列是家用游戏机上的百万销量大作,最新续作鬼泣4在推出不久便破百万销量。在PC平台推出的版本还支持DirectX 10,画面上有了进一步的提升。出身自次世代主机的《鬼泣4》似乎移植得格外成功,并不像其他一些移植游戏那样对计算机硬件不能完全契合,即使是DX10特效下的《鬼泣4》也能够在不高的平台配置下获得不错的表现。

《鬼泣4》平均63帧(四段场景均值)

◆ 失落星球2

《失落星球2》承袭前作内容第三人称射击游戏,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽”艾克里德(Akrid)“崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。《失落星球2》以前作完结十余年后因气候暖化而出景观丕变的”EDN-3rd“行星为舞台,透过不同雪贼集团的观点来描述故事剧情,游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的”MT-Framework2.0“游戏引擎,呈现比前作更为细致美丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》,相信画面一定不会让大家失望。

《失落星球2》平均17.7帧

所有的游戏都采用了默认的宽屏分辨率以及默认画质或中等画质,一般都将运行三次游戏并取最高数据作为有效成绩。

确实,HD4000相比其前一代产品HD3000来说其性能的提升率是巨大的,我们能够从这三款游戏的帧数对比中明显看到HD4000带来的游戏流畅度的变化——HD4000的平均帧数相比HD3000来说至少提升了50%之多。

4游戏效能对比测试二

◇ 游戏效能对比测试二

◆ 街头霸王4

CAPCOM的2009年度大作《街头霸王4》(Street Fighter IV)于2009年2月12日正式发售,可惜CAPCOM旗下产品更为重视游戏机平台,而PC平台被延期至2009年7月2日。对于经济实力雄厚的玩家来说,他们已经等得迫不及待,老早就手入PS3游戏主机,先睹游戏风采,但对于大多数国内的玩家来说,PC版才是最终的选择。《街头霸王4》支持DX9 API,对PC硬件性能的要求并不是很严苛,主流级别的硬件即可比较流畅地体验游戏。

《街头霸王4》平均84帧

◆ 冲突世界

作为第一款原生的DirectX10游戏,《冲突世界》拥有众多出色的图形特效,《冲突世界》虽然是一款2007年的游戏作品,但至今仍然被冠名为硬件杀手的称号。其画面特色有:半透明的容积云技术 (Global Cloud Shadows),在《冲突世界》中的云是真实存在的,通过容积云技术刻画出的云彩就像真正飘浮在空中的气团,看上去非常自然,而且边缘会变薄,可以透射光线。同时云彩的形状、厚度和体积都将影响云彩的运动和地面的阴影。

《冲突世界》平均38帧

◆ FARCRY 2

游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。蒙特利尔工作室对图像引擎进行了大幅度优化,在画面方面他们并没有吝惜多边形的使用,并且在光影方面下了十足的功夫,如果开到Very High,画面看上去会相当精细。

《FarCry 2》平均31.67帧

我们可以看到HD4000核芯显卡运行默认设置下的各款游戏帧数都比较高,新的核芯显卡架构确实有了不小的提高,为此,我们特意截取了Core i7-2700K在同样设定同样游戏中的测试数据,让用户更清晰了解到Ivy Bridge的核芯显卡到底提升了多少。

我们发现这三款游戏的测试中HD4000的游戏帧数相比HD3000也至少提升了55%,结合之前3Dmark系列软件测试的成绩对比,我们可以很负责任地说Ivy Bridge的核芯显卡(相比前代核芯显卡来说)获得了前所未有的跳跃性改进。

4. 街霸2改版

区别1:拳王警察叉子三个人物名字不一样。日版人设,拳王叫拜森,警察叫维加,叉子叫巴洛克;美版人设,拳王叫巴洛克,警察叫拜森,叉子叫维加(世界版跟美版一样)

区别2:招式不同,例如桑吉尔夫特殊技↑重P,日版命中直接晕,美版没有晕点。例如拳王,日版拳王轻P目押强,美版目押弱。例如沙盖特,日版跳重K判定强,美版跳重K判定弱。诸如此类细节如伤害、连击之类的,不是完全一样的(世界版跟美版大同小异,不像跟日版比较那么明显)

5. 街霸2 bug

这个没有什么特别的出招方式

红色的波动拳

只不过是设计时候一个取色的bug

正常发波的时候会有几率出现

和正常波没有区别

飞行速度、击中效果和杀伤完全相同

碰运气的东西

不过一直发波的话 出现的几率会较大

6. 街霸2高清重制版pc

例:轻拳、中拳刷,用食指和中指顺序按下轻拳中拳,中拳、重拳刷,我一般喜欢无名指和中指顺序按下重拳中拳

熟练运用刷键出必杀技和反投后,再利用电脑接受指令有一定延迟进行更深一步的运用

1、红白倒地后的起身安全升龙(相对安全,不敢说绝对安全)

倒地后起身动作快完成时输入前、下、前下+轻拳、中拳(刷键)、后(拉后的时点必须是起身动作完成的最后时点)

简单的说就是用起身用刷键出升龙后立刻拉后,拉后的时点必须是起身动作完成的最后时点,这要求输入指令非常的快,时点要准.这样相当于在起身动作完成的那个点,电脑系统几乎同时接受到了升龙指令和拉后的防御指令,如果刷键升龙很完美,升龙就出来了,如果刷键升龙有意外防御的指令还能够成立

同理还可以运用在其他人物中,如古烈的起身脚刀、苏联的起身大坐,在完成必杀技指令后立刻拉到防御,这里要说的是苏联的起身大坐,可从后转到后下刷键出大坐,如果起身刷键大坐失败还可以下防

2、狮子倒地后的正逆向出滚(主要应对于红白的那种正逆难以判断的压制)

狮子子倒地后拉后,在起身动作完成时刷重拳、中拳(如要对手是打逆向则自动出逆向滚,因为狮子刚好是自动转身完成滚的指令)、前

和上面一样,最后还加了一个前的指令,是为了防止对手是打正向,而出正面滚.这也相当于在起身动作完成的那个点,电脑系统几乎同时接受到了逆向滚和正面滚的指令,如果对手打逆向,狮子则出逆向滚,如果对手打正向,狮子则出正向滚

但是这个前提是对手是压制很准的那种,如果对手很明显从正面压制,又是压的偏晚一点,这时起身的正面滚肯定会被打下来

3、警察倒地后的正逆向出剪刀腿(主要应对于红白的那种正逆难以判断的压制)

原理和上面一样,这里不多说了

4、刷键反投应用于应对红白连续下轻腿+投的N择

玩过红白人的知道有一招是防御红白的下轻腿后立刻摇升龙指令再拉后下防第二个下轻腿,再摇升龙指令再防第三个下轻腿,这样对手有一个下轻腿

后想抓人就会被升龙,或者下轻腿后接下重腿也会被升到,这个有一定的技术难度,因为要在连续下轻腿的间隔中每次都要输入升龙的指令。

根据这个原理,可以把刷键反投应用在其中,在每一次对手下轻腿后都刷一次反投,再防下一个下轻腿再刷反投,摇杆在后和后下来回地摇,在下轻腿的间隔中刷键反投,这样只要对手想起来抓

7. 街霸2系统大揭秘

全世界各地都有。

《街头霸王》初期的作品中,每个人物都是有背景音乐的,而且每个人物都是有独立场景的。和后期街头霸王可以自由选择场景不同,早期的游戏场景都拥有场景主角所属国家的风土人情。没错,在街头霸王2中没有配角,每个人物都是主角。

隆是典型日本人形象,是所有游戏中除了《街头霸王3》中的第一主角,他在街头霸王2中的战斗场景是姬路天守阁。

本田是日本品牌代言人,他原本在游戏开发时叫铃木,后来才改成本田的。

布兰卡是哪个国家的或许没有人知道。不过飞机失事地点是在巴西,而他一直在亚马逊流域一代生存,因此可以说是巴西代表。

古烈是典型的美国大兵形象,空军中校。

肯是典型的美国公子哥形象,不过在游戏中表现出惊人的天赋。

春丽是中国。

桑吉尔夫《街头霸王2》发行的故事背景中,苏联还没有解体,因此他的国际应该是苏联。

拜森的原型大家都是知道的,是来自美国的拳王泰森。

巴洛克来自西班牙的格斗士,背景中有浓浓的西班牙风味。

沙加特是泰国的

达尔锡是来自印度的苦行僧。

维加作为游戏中的终极大BOSS,维加的身份非常神秘,目前已知信息就是他出生在泰国。而游戏中的主场看建筑风格,也很有可能就是发生在泰国。

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