血源诅咒圣杯地牢铭文目录(血源诅咒圣杯地牢怎么出来)
1. 血源诅咒圣杯地牢怎么出来
血源诅咒迷宫现在80级
满级544,
各个点能加到最高是99 满级544,各个点能加到最高是99 本人玩的技术流,技巧已经加到99 .
游戏的世界中充满着未知,整个设定建立在一个全新的概念上,世界中的纠葛和不解,都要有玩家来亲自探寻。长期致力于魂系列探索的
2. 血源诅咒圣杯地牢怎么开
你说的雷兽是黑暗怪兽吧,带雷电的那个boss,本篇所有boss都有奖杯的,想要白金就必须打。
如果是迷宫里的洛然黑暗怪兽也必须打,因为打血族女王之前要先打这个怪物拿圣杯3. 血源诅咒圣杯地牢怎么去
血源诅咒圣杯仪式是解开封印的。
因为玩家安放在猎人梦境中的坟墓祭坛上进行仪式的话,可以解开地下遗迹的封印,借由圣杯揭开神明之墓,让神血成为猎人的食物。
仪式之恶臭贡品,使用恶臭贡品后可以在该区域内找到带怪异前缀的武器,武器全属性已经外观与原版武器相同,但是宝石插槽的形状不同。
4. 血源诅咒圣杯地牢几层
血源的圣杯地牢是不分周目的,你这个周目的圣杯配置是什么样,你下一个周目也还是这几个圣杯地牢,所以可以放心的进入下一个周目。
地牢的怪物强度是根据圣杯的深度和祭品来变化的,与游戏周目无关5. 血源诅咒圣杯地牢有什么用
分享一个大块血岩的铭文
分享一个自建有大块血岩的铭文:w3ky62wn,还没拿到的快去拿吧(每个系列圣杯可以拿一块)这个杯是修梅露的,就在一层灯前分支迷宫。
6. 血源诅咒圣杯地牢在哪
《女神异闻录5》有前卫时尚的视觉设计,逻辑明晰又富有策略性的战斗系统,一群高中生的青春冒险故事,到最后能让人心悦诚服地说一句:“主角带领的这个怪盗团是好样的”……这款游戏提供的正是我们预期的——这并不是一句夸奖,有时候它还可以被解作“缺乏创新”,写进扣分项。
《女神异闻录5》拿系列原有的要素,顺便还把《真·女神转生》的“交涉”系统拿了来,做了一个我们“意料之中”的游戏,最后让人叫得一声“好样的”,得益于它娴熟的节奏把握,时时给予玩家充分的激励,从剧情设定到具体游戏互动内容的浑然一体。
系列延续下来的优良元素在如此上佳的调度把控下,才成就《女神异闻录5》让人欲罢不能的精彩表现。
“搔首弄姿”,浑身都是演技
人说《女神异闻录5》很“潮”、很“骚”。几个主要角色的确又“潮”又“骚”,去走T台怕也合适,不说他们张扬的怪盗装亦或靓丽的日常装,单单是主角高中校服配的那条红黑格子裤就不是谁都能hold住的。
这样“显眼”的设计在游戏里贯穿始终,比如它那存在感极强的UI,菜单里随便切换个项目都能看到主角在一旁不停地切换 pose;战斗的指令界面设计成红白黑色块攒簇在角色周围,角色身体周围还有红色描边,对比凸显的效果近于“耀眼”。各种动画、特效无所不在,说它“搔首弄姿”也不算太过。
《女神异闻录5》的菜单
在游戏发售前,本作的总攻击动画已经公布,每个角色在秒杀敌人后都会摆个POSE。那些动画帅得让人击节赞叹,帅到即使翻来覆去看了上百遍也会在它出现时感到一阵舒爽,也说不清是秒杀敌人很爽,还是动画让人看得爽。
《女神异闻录5》的战斗引入了一个新的“接棒”系统,系列前作里我方打中敌人弱点可以再行动一次,现在这再行动一次的机会可以转让给队友。这系统是从Atlus去年的《幻影异闻录#FE》延引过来的,那款游戏里的战斗以“Live”为主题,各角色作为偶像连番上台,第一位打中弱点,后面就是其他队友一连串的跟进追击,中间还有随机即兴表演,演出效果极佳,在策略层面上也异常刺激。
《女神异闻录5》在这点上做了相对保守的处理,每人只能进行一次接棒,但接棒队友能打出更高伤害。交接棒时双方击掌错身,接棒同伴一脸自信——你先歇着,接下来的交给我!不仅是角色间,玩家也由这段演出获得了“自信”,对下一记强大攻击有了明确的预期。
《女神异闻录5》中的“接棒”(Baton Touch)
游戏的设计者们似乎有无穷的演出欲望,随时准备用他们精心设计的图形、动画、特效来刺激玩家。这样的“表现欲”在大部分时间都起到了正向激励的效果,让人玩得兴致勃勃,但有时候却带来了一些尴尬。
游戏的剧情过场、战斗中,时不时就有一个楔形窗口插入画面,边缘设计成纸张撕开的样子,里面是角色的脸部特写。不少游戏用类似方式来表现角色情绪,控制对话的起伏,强化战斗演出,《女神异闻录5》会横着插、竖着插,换着花样来,频率还不低,目的也不外如是。
尴尬的是插入的特写种类不多,就那几副表情在各种情况下兼用,在一些情境中就难以做到细腻贴切。但若没有这个特写,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表达信念、跺脚表示愤怒这样的模式化演技,虽然看了这么多年,但每次看到还是难免让人嘴角抽搐。由此再来看这些插入的特写,其表情是否贴切或许还是次要的,“特写”本身的出现就有其意义,和台词、声优的配音共同组成“演出”。
除了3D的剧情过场,《女神异闻录5》还请 Production I.G 做了2D过场动画,其演出质量在游戏过场动画中已是上乘,但以 Production I.G 的标准来看,也只是中庸表现。
若说这些“尴尬”还在可接受范围内,那《女神异闻录5》在 UI、特效上的“用力过猛”就带给人明显的不适了。贯穿全游戏的红色让人视觉疲劳这一点已是众矢之的,我个人则更在意迷宫中画面周围那圈表示“警戒度”的花边,太宽了,可视范围硬是被压缩了一圈;还有角色在迷宫中移动时脚底踩出的紫色水花,总之非常碍眼。所幸本作的迷宫设计非常不错,到后来我的大部分注意力都集中在探索迷宫上,才不受这些设计的干扰……
画面周围有一圈表示“警戒度”的花边
以上是我在玩《女神异闻录5》时少有的一些抱怨不满——白玉微瑕,《女神异闻录5》的“演出”、视觉表现依然称得上一句“精彩绝伦”,是游戏的“正反馈”中最漂亮的一部分。
P5的慷慨反馈
游戏是讲求反馈的,玩家的行为要有对应的奖励机制,无论是动作游戏里的精彩操作,还是RPG中合理的策略选择,玩家倾注脑力做出种种游戏行为,总得叫人爽吧。
《女神异闻录5》的战斗系统在系列基础上做了些许变化,但其中条例清晰、逻辑明确的机制与系列一脉相承。找出敌人弱点,就可以轻松将它打翻在地,队友接棒机制让你能更快应对复杂的敌人配置,不同队友针对不同的敌人弱点,迅速将敌人全部放到,最后以华丽的总攻击歼灭敌人。
总攻击
在这款RPG里,制胜并不完全依靠数值的堆积,策略被放在了最显眼的位置。找对策略,则战斗就变得轻快而精彩——本作有着精简快捷的指令输入方式,尽量减少了翻阅菜单的时间,战斗能显得“快节奏”由此得益不少——毫无回合制战斗的沉闷拖沓。而这背后所倚仗的又恰恰是精到的数值设计。在玩《女神异闻录5》时我不曾刻意刷级,连金钱都可以凭借【太阳】COOP 的交涉术从敌人身上搜刮。
战斗到这里才像个“游戏”,单纯的数值加减是难以称为游戏的,应该被隐于台面下,有策略机变才叫游戏,才能提供扎实持久的满足感。再加上随机的不可预测因素,游戏才又变得刺激,比如有时战斗一开始(先制攻击),大家可以举枪全体开火;甚至可以直接包围敌人,像一群恶棍(我们本来就是怪盗)绑了一群人质,向他们勒索敲诈——从《真·女神转生》系列拿来的交涉系统历经多年依然不失乐趣,对话内容不着边际却又能让人摸着一丝怪物的“性格”,遇上难伺候的怪物能让人笑骂不止。
面对我们的枪,怪物问道:“你在这里有什么目的?”它问得不知死活,我们能选的回答选项也莫名其妙
这条正反馈链被包装在上文反复提及的“演出”中,使它的效果全面增幅。战斗不仅拳拳到肉、叫人眼花缭乱,还打出了情境,凭战斗演出就塑造出了怪盗的形象,就像我们在电影动画中看到的怪盗,能打能偷的不见得就是怪盗,表现得潇洒而富有美感才称得上怪盗。
而“情境”二字,又岂止表现在战斗中。要塑造怪盗的形象,还要有一套惯常的怪盗行事风格。怪盗应该有一个和其身份相称的舞台,比如美术馆、古堡,甚至金字塔、宇宙飞船,闯入这样“浪漫”的地方,悄无声息得偷窃宝藏,才能显出怪盗的作风。
《女神异闻录5》在迷宫上总算花了心思,相比前作那个随机生成的地图,本作的“心灵宫殿”才真正称得上“迷宫”。至少你看着地图会思考先去哪儿,再去哪儿;看到远处一个宝箱,会去思考怎么去到那里。除了要给迷宫定一个主题,还得围绕主题设置与之相符合的谜题,即所谓的情境。
这次的迷宫探索加入了潜入要素,其实聊胜于无,也就起到确保先制攻击的作用,毋宁说“潜入”元素只是为了凸显“怪盗”的身份、搞出点气氛。
在本作的几个迷宫中,个人特别喜欢金字塔,不仅条理清晰,环环相扣;还有不少经典桥段,看过《夺宝奇兵》之类电影的朋友在看到那些桥段时当能会心一笑。上文吐槽 Production I.G 给本作制作的过场动画未尽全力,但金字塔这一段的动画还是做得可圈可点的。
《女神异闻录5》里的金字塔迷宫
等到你在迷宫各处翻墙开锁解开各种谜题,然后被水到渠成地回到中轴主线上,眼前大门轰然打开,宝物被盛放在它的台座上——这才有迷宫探索的乐趣吧。
如果最后再来一场起伏跌宕的 BOSS 战,那就更不错。《女神异闻录5》也做到了。
至于本作的地下无限迷宫,还是随机生成的地图。我不得不承认:这样的迷宫更适合“刷”,把支线任务放到这样的简单迷宫里可能也更利于游戏节奏的把控。但我还是要说我不喜欢这样的迷宫,当年的《女神异闻录4》也好,去年《血源诅咒》的圣杯迷宫也好,都让我觉得憋闷……不过《女神异闻录5》在这个迷宫上玩了一把设定,让这叫人腻烦的迷宫在背景设定上有了意义,这又和《血源诅咒》的圣杯迷宫异曲同工。
无限迷宫 “メメントス” 是一连串随机生成的“路线图”
战斗也好,迷宫设计也好,《女神异闻录5》几乎没有一丝”应付“,战斗并非因为角色数据成长需要个形式而设计的单调流程,迷宫也不是为了让主角们干事时能有个地方跑跑跳跳而随意画出的场地。好看,刺激,有趣,有成就感,一个游戏从设计上实现了这样的体验才能叫人一直玩下去。
当然一个 RPG 所需要的肯定不止这些内容。除了这两方面,《女神异闻录5》还有一大块内容为玩家持续游玩提供了强大的驱动力,那就是本作的剧情。
兄弟,我想当怪盗
和前作一样,《女神异闻录5》的故事被分装在日历上的每一天里,玩家一天最多只有两次行动机会,不是去探索迷宫就是进行日常活动。这样的结构非常利于剧情节奏的把控。每一天是一个单元,玩家的每次行动又是一个小单元,各个迷宫事件对应剧情的大段落,层层相套。不管玩家每一天在干什么,做完了必然会到第二天,剧情想转折就转折,想昂扬就昂扬,起承转合尽在掌握。
这画面一出,一天就过去了
话虽如此,采用这样的框架也有其难处。因为真正的主线剧情不可能出现在每一天中,只能在日历中打下几个关键的锚点,这之间的日子里玩家大可以去钓鱼、看电影、打工、见朋友、和女孩发展感情。这种结构一旦处理不好就会出现主线剧情的存在感止步于那几个锚点,玩家事了拂衣去,还是悠然度日,日常活动和主线剧情互相剥离,让人不禁要问:平日里要做些什么?为什么要做这些事?只是为了告诉玩家这个角色也是个有日常生活的普通人,让玩家在游戏中体验何为日常么?就像一般 RPG 在每段剧情之间会出现一些为了打怪而打怪的内容——为什么要有这些内容?因为勇者就应该打史莱姆么?
当游戏像这样以“每一天”的形式被解构,玩家就会从这个框架界限上更加明确地感受到自己正在体验一段“游戏内容”。所以它就更加需要一个强有力的主线剧情,其中有主角这个角色的明确定义,并营造出与之相符的背景氛围,让玩家时时明确自己扮演的角色应该做什么事,而做事的动机也能让玩家自己信服。否则“每一天”只是一盘散沙,而玩家会觉得自己刚刚体验的那段“游戏内容”意义不明。
《女神异闻录5》的剧情称得上“强有力”了,从那被严密把控的开篇就能看出。如果你玩得不太快,那前10个小时应该都是跟着剧情在行动。在每天一个单元的结构里,你能明显地感觉到自己是被日子推着走的。开发者显然希望通过这段开篇剧情确保玩家对游戏的认知符合其设计意图。玩家在这10个小时里会逐渐进入角色:你善良而富有正义感,却四处遭人白眼,身边的种种不公和欺压让你感觉这世上竟无一处可安身;直到你激起义愤,摘下自己的人格面具(persona),选择不再被世间枷锁束缚,不仅为自己,更为其他被欺压的人而抗争——这就是怪盗。
摘下人格面具, 成为怪盗
本作的“怪盗”从迷宫潜入、实际战斗的部分来看,是标准的怪盗做派,“偷走你的心”这句话更是十足的怪盗口吻。但在剧情里说他们是“怪盗”,不如说他们是侠客更合适。偷东西的事自然是要干的,但他们主要干的是:闯入恶人心中,把恶人打得满地找牙,直到他幡然悔悟。锄强扶弱、行侠仗义,那不再是个人心中的小纠结,而是与我们现实生活、价值观念相符的大是非。当你代入进这个角色后就能体会什么叫“义无反顾”。
在主线剧情似乎告一段落时,广播、电视、路人的对话、种种信息里都在做剧情的呼应,甚至伏笔。前一事件的余音犹在,后一事件已是山雨欲来。在这之间还穿插有 NPC 的支线剧情。每一段支线剧情都是一个精巧的情景短剧,在一情一景里做曲折,几句对话就显得角色性格鲜明,自然可亲,让人产生好感。这些 NPC 也是在生活中遭受不公、偏见的人,而我们怪盗专管世间不平事。若在上一段剧情里
7. 血源诅咒圣杯地牢怎么玩
圣杯迷宫开启条件是先要打掉对应的流程BOSS,然后拿到金杯之后在梦境的墓地上“制造迷宫”,迷宫的材料可以流程中得到也可以从商店买到,但是后期迷宫的制作道具全都是在迷宫内得到的。迷宫的深度并不代表他有几层,除了一个迷宫的最后一套金杯(比如苏美鲁下层)是四层之外,其余全都是三层固定的。然而也并不会百分之百每一层遇到BOSS,有些在通往下一层的迷宫上并没有BOSS,而深度具体代表的是难度。深度1和2是小儿科,而2到3就是质的飞跃。
迷宫的大致构成和敌人配置:
每一层迷宫都设置一个机关,这个机关要自己探索,然后才能打开去到下一层的通道。迷宫里有四种等级的宝箱,一种是木箱,一种是流程中遇到的普通宝箱,一种是大铁盒(?),还有一种是大棺材,等级来说是越大的宝箱东西越好。然后再通往下一层的必经之路上有时候会出现一个额外的迷宫,这个迷宫不是必须打的,但是如果出现的话里面必定会有一个大棺材宝箱作为报酬,所以还是值得探索的。
迷宫里会出现许许多多流程中没有遇见过的怪物,比如蝎子,各种武器的大胖子,红眼黑狗(超强),和黑魂1里面那种骷髅泥堆(会暗算套你的头,而且是秒杀),巨剑士等等等等不一一举例了。值得注意的是有一种红色的敌人你是杀不完的,就和流程中一样有一个敲钟女会召唤他们而且召唤的很勤快,几乎每一层都会存在这个女人,所以要优先找到并且杀掉不然会耗的你很烦很烦。
只有苏美鲁是主线迷宫,牵扯到一个金杯,其他迷宫都是支线迷宫。另外有个罗城迷宫内可以得到一个野兽之爪,牵扯到一个全武器奖杯。还有高级宝石只有迷宫里才会掉,也牵扯到一个奖杯。
PS:秘法抽离器是在苏美鲁下层迷宫的中层边门大棺材内开到的(具体几层忘记了),该道具的作用是可以把你不要的材料转化为雾霾(暗霾)。内墓穴金杯是在打苏美鲁迷宫***的BOSS掉的。