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满爆御魂是什么属性(阴阳师御魂满爆伤是多少数值)

1. 阴阳师御魂满爆伤是多少数值

1、单件的是6号位能主属性加暴击率。

2、套装比较好的是针女、网切,两件套再加暴击率,4件提高暴击伤害。

3、多段攻击用针女,单段攻击用网切。

4、加入水晶宝石可以提高暴击率。

御魂,《阴阳师》中特有的物品,类似于其他游戏中的"装备"。式神拥有了高等级御魂,才能拥有更好的属性。阴阳师中的御魂共31种(截止2017年1月1日),其两件套与四件套属性各不相同,式神可选择不同的御魂搭配,用来获得不同的特殊效果。

2. 阴阳师御魂单个满爆伤是多少

1,我们要知道之所以茨木能成为一拳超人,主要是依靠他的第二技能迁怒和觉醒技能地狱之手。迁怒是茨木在击杀对方式神后,溢出的伤害将追加对方所有单位上,而地狱之手则可以对单个单位造成236%的攻击伤害。

2,了解茨木童子的技能,我们就可以根据其技能来搭配茨木的御魂。其目的就是将茨木的溢出伤害最大化,使地狱之手的单体伤害变成群体AOE,实现一击秒杀对面的效果。因此御魂尽量选择暴击和爆伤类御魂。其中破势、针女、网切优先。

3,优先推荐破势4件套,因为其效果是在增加暴击的同时,能对70%血量以上的式神造成额外40%的伤害,这个和茨木的地狱之手额外伤害可以叠加,可以有效保证茨木在对面还没有动手的情况下先发制人。

4,在御魂的属性上,其中6号位注意一定要选择爆伤,因为茨木的核心就是暴击和爆伤,将暴击堆到90%左右,基本就能保证暴击的触发。此时,输出就依赖于爆伤,一般来说越高越好。

3. 阴阳师御魂爆伤上限

阴阳师爆伤效益比较高。

阴阳师式神的攻击力高低需要堆暴击和爆伤才可以,御魂的位置四号位置必须是暴击或者爆伤,所以暴击加爆伤收益更高。

4. 阴阳师满爆满爆伤御魂

阴阳师攻攻爆是游戏中的缩略语,表示的意思是御魂二号位四号位六号位的御魂主属性分别为,攻击加成,攻击加成,暴击或者爆伤加成,是大家比较常用的形容词。

5. 阴阳师御魂满暴伤

式神自带爆伤150%,御魂爆伤只有六号位有,六星升到满级89%。单个六星御魂,副属性基础暴伤最大为4%,每次增加3~4%,假如升满后,五次全加在暴伤上,那么理论最大值为22%左右(24%的我从来没见过,不知道存不存在)。因此理论最大暴伤约为150%+89%+6×22%=371%。

6. 阴阳师御魂满暴击是什么意思

是高输出御魂。

阴阳师1.7w的狂荒是高输出御魂。

扩展知识:

阴阳师御魂种类主要分为四种暴击输出例如破势、针女;超高攻击类如狂骨、狰与心眼;辅助类例如树妖、地藏与镜姬;最后还有控制类比如魅妖与雪幽魂等。每个不同种类的御魂都能在特定的场景与玩法中就业,从上线到目前为止占据很大优势的针女与破势,就是无论PVP还是PVE都有巨大的优势。

7. 阴阳师御魂满暴击是多少

1、刷御魂,魂十为佳

2、用大蛇鳞片去御魂盒子兑换

3、阴界之门和狩猎战可能给高星御魂

4、神龛有时候会上架御札换御魂

5、去商城换

6、逢魔有概率可以用50勾。

8. 阴阳师御魂爆伤最多加多少

阴阳师超星爆伤是指御魂搭配,具体如下:

魂十超星搭配

1速:163速+食发鬼,破势,攻击*暴伤12200-12300

2速:超星茨木,破势,攻击*暴伤>22000,带荒骷髅则>20000即可

3速:卡速丑女,破势,命中>150,带荒骷髅无效

4速:超星白狼,破势,攻击*暴伤>24347,带荒骷髅无效

5速:晴明或神乐(后面会说原因)

6速:满2技能的火灵座敷

9. 阴阳师满爆伤御魂怎么配

因为sp面逢魔不需要堆暴击,因为一个一个原因是sp面灵气自带忽视防御,再加上蝎女的破防,而且sp面灵气的技能伤害是间接伤害,因为间接伤害对防御为0的敌人必定暴击,所以加上sp面的忽视防御打在逢魔boss的身上是必定暴击的,因此不需要满暴击,只需要堆爆伤,御魂最好带海月火玉。

10. 阴阳师御魂满暴伤是多少

长歌暴击比爆伤更重要。因为在游戏中,暴击能够增加输出的概率,同时也能够让你更容易触发各种有益的机制,比如减少技能冷却时间等等。而爆伤只是单纯地增加输出的数值,不会带来太多的其他收益。在实战中,长歌暴击率高、爆伤低的配置更能够保证稳定的输出和更好的生存能力,比如在刷高等级的副本或者对战强大的BOSS时。而如果你只是单纯地想展示高的伤害数值,那么选择爆伤更高的装备也没有问题。综上所述,长歌暴击比爆伤更重要,但在不同的场景下,也需要根据个人需要酌情调整。

11. 阴阳师御魂满爆伤是多少数值的

阴阳师攻击加成=基础伤害x技能伤害率x技能额外伤害x御魂伤害加成x暴伤(暴击)-基础伤害。

基础伤害=攻击力x(1-(防御力/(400+防御力)

游戏中,剧情副本的战斗能根据情节在战斗时自动生成不同的阵型,如双方对垒的剧情,战斗也是如此;

如果剧情是多数对一个,就以多数包围一个的阵型进行——这样的设计对战斗的策略、顺序没有太大的帮助(玩家也可以在准备阶段自行更改出战角色位置),但既不破坏玩家对前面剧情的印象,也保证了后续的承接。

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