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怎么感觉生化危机越来越不恐怖了呢?

想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新恐怖时代的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。

游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。

《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着恐怖时代的到来,生存恐怖类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。

生化危机1经典回眸一笑

但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。

你感觉到恐怖了吗?

恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。

第一层次(视觉)1.光线

阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;

昏暗的光线

2.背景

这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;

书籍散落一地,远处还有倒地的尸体

3.血腥夸张的人物设计

通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;

超大的眼睛,锋利的爪子

第二层次(感官)4.声音

恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;

5.资源匮乏

人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;

没有弹药只能肉搏了

6.背景音乐

比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;

第三层次(心理)

7.节奏的变化

非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。

8.心理暗示

终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。

总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。

7算是往恐怖方面走了,第一人称视角就是和VR就是最身临其境的模式了,其次减少了4,5,6的动作元素。8据说也会按着7的路数走。说实话我不玩7就是受不了第一人称视角的类型,比较容易吓到人。

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