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明日方舟到底哪里好玩,为啥身边的朋友都在玩?

就第一印象来说,我对这款游戏很有好感,科技化的画风以及略带既视感的剧情都让我对这款游戏产生了期待,而且最重要的是这款游戏并不大(明日之后当时开放下载后小编的手机直接爆炸)

在仔细查看了相关剧情与立绘后,第一反应是这一家不会是和《少女前线》是同一家吧的既视感,故事背景起源于一种奇异的矿石‘源石’,大地被起因不明的天灾四处肆虐,经由天灾席卷过的土地上出现了大量的神秘矿物——“源石”。依赖于技术的进步,源石蕴含的能量投入工业后使得文明顺利迈入现代,与此同时,源石本身也催生出“感染者”的存在。

随着社会对于感染者的歧视与压迫越发严重,感染者们也尝试着组织起来反抗这个社会,由此诞生了整合运动,他们是无种族立场,极端排外的感染者组织。他们宣称“感染者应对自己的身份感到骄傲,积极去获取并使用属于自己的力量”。试图用最原始的手段去争夺世界的公正。以某座被摧毁的伟大城市为开端,医疗机构“罗德岛”的突然介入,令整个事态向着未知发展。

罗德岛制药公司作为感染者问题专家,聘用感染者,深入危险地区,通过种种手段,已经成功解决了数起感染者引发的事件。而今,他们将面对史无前例的感染者暴乱。在各个势力间游走,发掘不为人知的内幕,抵挡感染者的疯狂进攻,你(也就是玩家)的决策将决定罗德岛的方向。

当下载完成并且进入游戏后,第一反应是UI设计的很不错,第二反应是这个设计和蓝白配色不会导致一些功能按钮不太容易被发现吧?再后来游玩的过程中确实出现了类似的情况,功能按钮与背景UI界面重合度有点高,导致如果不仔细看的话容易看不出来从而错过。

在进入游戏并且打通第一大关后,第一反应是这数值是不是有点问题?难度似乎有点高,得动脑子,这对于一个肝肝肝游戏来说实在不是什么太好的选择,毕竟这意味着得投入大量的时间,没点毅力可能都打不完第二大关就把游戏删了。

而另一个比较严重的问题就是难度跃层过大,从我的角度看起来第一大关从第五小关开始难度就一下上升了一个层次,从原来的‘简单部署就能通过’变成了‘需要苦思冥想搭配和站位’才能通过的程度。

越是玩到后面难度跃层幅度越大,到了第一大关第十二小关时已经发展到全队二十级以上都有些打不过去了,这个难度不知道是鹰角刻意调整的还是忽略了数值曲线,但这个难度配合《明日方舟》的升级模式决定了玩家需要投入大量的时间肝经验书才能确保通关进度,不然的话可能等游戏关服了也没有可能打通游戏。

然后游戏还有几种不同的属性,近战,远程,肉盾,法师等等,每种对应不同的敌人,这个就实在是有点骗氪的意思在里面了,而且在统计了一下办公室内所有人的出货率后,我们完全同意《明日方舟》五星,六星出货率偏低,而游戏中星级压制又十分明显,三星推图不烧脑子实在是有些困难,我用补偿抽了两次十连,单抽七次,一次公开。

得到了一个六星两个五星,而其他同事同样的数量也是类似的数量,脸黑的几个甚至连一个六星都没有。

我目前已经将游戏删了,并且也没有氪金,因为我认为作为一个以塔防为主要玩点的游戏,《明日方舟》的难度曲线明显有问题,过渡关卡基本没有,并且在升级模式和玩法上制作组可能是没有把握好平衡,用经验书升级的方式来延长游戏时间是个不错的选择,但是过高的难度会剔除相当一部分轻肝玩家,毕竟不是所有人都有时间去苦思冥想站位搭配和肝等级的。

从一款“二次元手游”的角度讲,明日方舟无疑是优秀的。出色的立绘,中规中矩的配音,没什么亮点也没什么槽点的世界观。

然而从一款“塔防游戏”的角度讲,在我个人看来,明日方舟是不合格的,甚至是有些许无聊的。

明日方舟的游戏模式,与其说是塔防游戏,不如说更像是只是一款披着塔防外皮的普通的二次元收集战斗游戏。他的游戏模式——将干员放在固定的地点便不能再移动、敌人从出生点一路跑向你的老家——确是一款塔防游戏,这是任何人都无法否认的。

然而作为一个传统塔防爱好者,明日方舟玩起来与传统塔防的感觉相去甚远——就好像是你靠十连抽抽了一组角色然后喂胶囊进行养成然后派他们去和敌人进行自动战斗仅此而已。

说来有趣,这个游戏玩法为塔防+卡牌养成。然而论塔防,我只抄作业;论角色,除了白金让我有点心动外,其他角色只是脸熟而已;论剧情,每次都是直接跳过。连我自己都想不明白,到底这个游戏有什么致命的好玩之处。

在罗列了它的一些优点之后,我发现,它最大的优点就是容易玩。尽管它没有什么突出优点,但是要在市面上找到一个各个方面都及格的游戏,却也很难。世界观与人设。

1.世界观与人设

一个世界观优秀与否,其实可以从很多个维度去评判:核心矛盾、视觉表现、扩展度等等。

从核心矛盾上说,《明日方舟》的核心矛盾在于探讨感染者与非感染者的差异,围绕着如何看待和解决这种差异,延伸出了政治光谱上的不同立场和派别。嵌入了废土与战争色彩,使这个世界观有着和许多手游不同的厚重感。

屋顶现视研:只是,方舟驶向何方?

其实末日废土、异能/异类世界观并不少见。其实最难的一点是如何营造世界末日的真实感。首先,明日方舟中很讨巧的一点是,加入了真实的场景,例如碎骨陈述乌萨斯的卫兵是如何虐待感染者的,这在战争当中其实很常见。其次,它不强行追求搞笑或者日常,避免末日氛围被打破。

在延伸度上说,以动物拟人这点既有逻辑可循,又另辟蹊径。在视觉表现上,根据不同种族和阵营,采用不同的配色和元素,是真的时髦又好看(好吧,我就是吃这个画风)。

为什么《明日方舟》中几乎所有女角色都有猫耳朵?如何评价游戏《明日方舟》的概念设计水平?

2.抽卡与养成

也许是因为我手气不错,且不厨哪个角色,所以对抽卡并无怨念。而且其实方舟有许多机制可以保障玩家的抽卡和养成体验。

1)平衡。相同功能有都有上中下位的替代,就算抽不到五星六星还是可以玩下去。低星干员也有独特的优势,如低cost、基建技能。

2)保底与概率递增,十连价格颇为亲民,卡池中没有装备或其他道具,让人觉得氪了不亏。再加上抽到六个才能满潜的设定,至少玩家对前六个重复角色的容忍度还比较高。

4)其他。例如作为一个收集癖,我喜欢不重不漏地收集卡牌,所以其实方舟这种有且只有一张牌的收藏法我还是很喜欢的。避免管理狗粮带来的麻烦。

当然,随着游戏难度的增加,抽卡与养成的压力还是会增加的,要看鹰角怎么平衡了。

3.任务流程

可能是因为很早看过差评君对《明日方舟》的吐槽,所以我特别关注它的培养系统是否太复杂了。实际体验下来,上手门槛并不高。这很大程度上得益于它的任务指引和UI。

主线、见习、日常、周常的任务安排合理,基本上只需要上线签到,按照任务指引清空理智,然后把基建安排上,就可以下线了。行动指引明确,肝度合理,在大佬们的攻略指引下,也无需消耗太多脑细胞。

UI。其实这是我最欣赏的一点。布局集中,设计简约。目录让人一目了然,最多不超过三级,收纳合理。登录游戏后整个行动都非常流畅,极大地减少了玩家的学习成本。

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