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多人撞上直播,当代游戏的热销秘诀?

题图:enggpro“ 制作多人游戏的最大难题在于如何吸引玩家来玩游戏。”在《10天,做一款Among Us-Like多人游戏》一文中,原作者BariSilvestre曾如此感慨多人游戏制作的痛点。这句话看似什么都没说,因为它适用于任何类型的游戏,但又好像什么都说了,因为它确实指出了多人游戏的核心问题:人要够多。为什么要多?因为多人游戏乐趣就在于玩家行为的不确定性。怎么样才能多?游戏的趣味性、持久性、曝光度一个都不能少。在“宅经济”尤为流行的2020年,多人游戏焕发出了与往常不同的荣光,手游方面,《王者荣耀》日活跃用户突破了1亿,春节期间1.2亿、涨幅高达30%远超去年同期;《Among Us》更称得上一匹难得一见的黑马,从2018年的默默无闻转身变为风靡全球的社交手游。PC端方面,《糖豆人》堪称今年表现最亮眼的新游之一,Steam销量突破1000万份,《恐鬼症》、《动物派对》等多人游戏同样有着出色的数据。它发生了什么变化,尤其是在直播盛行的环境中?大众化的多人游戏多人电子游戏的历史是个大部头,然而从其诞生之初其就确立了它有别于单机游戏的特性:人与人的竞争而非人与电脑的竞争玩家接收到的信息具备不确定性游戏的实时性强调玩家的反应能力(Ken Wasserman、Tim Stryker,1980年)注:多人游戏主要分为回合制、实时、异步、本地四种,本文主要指实时多人游戏。 多人游戏的发展对传统的单机游戏造成了不可估量的冲击,从《星际争霸》这类即时战略游戏到《魔兽世界》为代表的MMORPG,一款多人游戏拥有的用户量级与彼时的单机游戏不可同日而语,在国内,千禧年代MMORPG的攻城略地直接挤压了单机游戏的发展空间,直到移动游戏的兴起,PC端的MMORPG才变成少数几家厂商独掌大旗的局面。理当代表多人游戏的MMORPG端游没能够成为当下电子游戏的主流,其原因理当是多方面的,过长的养成时间与日益加快的生活节奏,高昂的制作成本与伴随而生的盈利模式,三六九等的阶级划分与冒险不再的异世界……以多人对抗竞技为主的MOBA、射击类游戏则成了多人游戏中的常青树,它依旧贯彻了Ken所称的多人游戏的三个特性,同时在公平性、碎片化等方面适应了时代的发展特性,更是借由电竞这一新兴产物稳固了自己的地位。但上述二者容易出现的问题是头部垄断,在玩法没有出现根本性变动的情况下,多人游戏的马太效应只会逐步扩大,更大的玩家基数为游戏提供了充分的更新迭代成本。而射击游戏这种游戏类型还有一定的兼容性优势,它能够迅速吸纳世面上流行的新玩法,比如PVE模式、英雄技能、吃鸡、非对称,它们都能与游戏原本的玩法相协调。只不过,这些新模式的出现往往不是为了拉新,而是为了防流失。从游戏体验的完整性与细节打磨而言,老游戏的新模式难以与构筑在新玩法基础上的游戏相抗衡。举例来说,吃鸡类型的射击游戏与传统的射击游戏几乎是两个不同的玩家生态。部分游戏类型的大众化变革是通过简化操作来吸引更多的浅层玩家,但有些游戏却是从玩法底层做出变革,同样是多人对抗的射击游戏,《喷射战士/Splatoon》、《守望先锋》、《绝地求生》却能吸引大批的非射击游戏玩家。多人游戏的大众化变革往往体现了这么几个特性,它的受众不会受到原有游戏类型的限制,它让每一个玩家都能参与到游戏的过程之中。或许开发者们还是低估了“吃鸡”之父Brendan Greene所带来的游戏变革,大地图的生存博弈完全激发了人的创造性,让“多人”的不确定性与游戏的娱乐性在此交融。2018年吃鸡游戏的风靡象征着两个趋势,一个是吃鸡规则的通用性,《糖豆人》、《俄罗斯方块99》等游戏的诞生即是“万物皆可吃鸡”的例证;另一个是大型多人互动电子游戏的可能性,它基于网络技术、硬件的发展。与此相对的,最与“大众化”相贴合的移动端却几乎是一张白纸,它没有发展出独属于移动端的多人游戏模式。多数手游的社交模块依旧停留在与游戏核心玩法无关的功能层面上,诸如频道聊天、经验加成、友情奖励等,或者是一种与“大众化”相背离的强弱悬殊的社交生态,又或者是一些端游玩法的复刻。io类小游戏的崛起曾是移动多人游戏的一个风潮,但最后还是变成了人与bot的单方面娱乐,陈星汉的《光·遇》、Supercell 的《荒野乱斗》乃至Innersloth的《Among Us》则是一些正面例子,它们代表了移动端多人游戏大众化的一面。《光·遇》里面有大量的非玩家,复杂的生态是大众化多人游戏/平台的一个倾向 尤其是《光·遇》,说它开创了手游的一个新品类也不为过,它用最低的操作门槛、艺术的情感表达做了一个以社交为核心的大众游戏。更多的多人游戏,更多的游戏可能性一些游戏性的革新往往出现在新兴工作室或独立团队身上,这句话依旧适用于今天。与往年有所不同的是,这些游戏不再拘泥于单机游戏的创意玩法,而是进入了多人游戏领域,从表面上说,这是技术发展带来的变革。服务器托管、云服务器的出现降低了小团队的网络成本,从成本、稳定性乃至立足全球市场来看,云服务器减轻了小型团队的硬件消费,不少兴趣使然的开发者还会借助免费的云服务器来发布带点实验性质或自娱自乐的小游戏。当然,如果仅仅局限于Steam这个平台的话,也可以尝试平台自带的对等网络服务。无论如何,更低的制作门槛与“多人游戏很火”的现象让更多的开发者加入到了该行列之中。有的误打误撞创造了另外一个销量传说,比如《人类:一败涂地》。单拿游戏的单机内容来说,很少有玩家能坚持着玩三四个小时,简陋的场景与别扭的物理引擎怎么都不像个能让人玩着“舒服”的游戏,但这种无厘头风格、调性却在多人模式下开辟了另一个玩法维度:玩家之间“勾心斗角”,它让原本就无固定解的解密思路更加丰富多样。有的为游戏所属类型增加些新鲜感,比如《恐鬼症/Phasmophobia》。这款9月份发售的恐怖类型独游在万圣节促销期间迎来了一波爆发期,连续数周拿下Steam畅销榜头名、Twitch的收看人数高于《堡垒之夜》。《Phasmophobia》的质量其实不高,穿模随处可见 同样是多人游戏+恐怖游戏的结合,《恐鬼症》表现出了跟《探灵笔记》等游戏不一样的市场反应,除了《恐鬼症》的风格更贴合国际市场外,二者的游戏类型其实是有根本性的区分的,《探灵笔记》是为非对称竞技游戏披上恐怖的外衣,《恐鬼症》是为传统的恐怖游戏搭建了多人模块。《恐鬼症》带来的思考是,强调沉浸感的单机游戏也能往多人游戏的方向拓展。单机游戏里的多人要素并不少见,但更多的是以“异步”的形式体现,《黑暗之魂》、《死亡搁浅》等游戏中玩家信息都归属于这一类。国外开发者Jack Le Hamster对于所谓的多人游戏有个不一样的看法:“多人游戏永远是游戏的主流之一。即便是单机游戏,人机交互的背后实际上也是玩家与游戏开发者的对话。任何类型游戏都带着社交色彩,它们可以是游戏内的对抗、合作,也可以是游戏外的讨论。”(Break the Curse of MakingMultiplayer Games)单机游戏的玩家也会在社交平台上去讨论游戏,并由此构筑起一股社区氛围。游戏由来已久的“社交”属性在2018年的吃鸡浪潮下迎来了解放,《俄罗斯方块》、《超级马力欧》等单机游戏纷纷出现了吃鸡模式,但这些游戏用的都是相当粗浅或者说粗暴的融合方式,它让单机玩家有了线上实时的“对话”,但这种“对话”还不够鲜活。马力欧吃鸡,上同人、下官方 今年上线的《原神》也能被归纳到这一话题之下。对于部分玩家来说,《原神》其实提供了一种不同于《旷野之息》的开放世界体验——玩家能组队在开阔的大世界中探险,它似乎让原本就强调“真实”的世界变得更鲜活起来。“似乎”这个词没有办法抹消,因为游戏玩法并没有为多人游戏提供空间。除了独立游戏、传统单机游戏,多人游戏在另外一个向度上也存在莫大的可能性,那就是云游戏。从现阶段的研究来看,云游戏对于游戏玩法的变革更多地体现在多人游戏上。目前阶段的多人游戏,为了最大限度地照顾玩家的游戏体验,发送给服务器的数据包会尽可能小,仅涉及玩家的位置信息跟输入的指令,多数信息的处理还是在本地完成的,这也让外挂有了可乘之机。云游戏的意义或许不在于杜绝外挂,而是改变了多人游戏的整个制作逻辑,同时还赋予了它一些可能性,比如更大的玩家容纳量,处理大量、复杂的玩家间交互行为的有效方式。亚马逊工作室前战略负责人Matthew Ball在《Cloud Gaming: Why It Matters AndThe Games It Will Create》一文中几乎说透了云游戏的问题与可能,他表示了“大型实时互动”也许是多人云游戏的一个方向,但他也指出了多人云游戏的种种问题,更大的世界与更高的成本并不能带来等价的游戏体验。通过突破现有网络架构来改变多人游戏体验的,不仅仅只有云游戏,Improbable(英礡)研发的Spatial OS同样是个方向。软银领投,英国科技独角兽,与国内腾讯、网易等多家厂商达成合作关系,Improbable身上的荣誉不计其数,据官方称,SpatialOS突破了传统单服务器的限制,可串联DS打造无缝大世界,自带网络层同步实现方案,便于实现跨服活动以及物理。旗下处于测试中的游戏《Scavengers》是该项技术的一个体现,其特色在于世界够大、可容纳玩家够多,一局游戏里同时实现PvPvE玩法,还有300个高智能AI……英礡中文官网上的简介游戏于年底估计还有一波大型测试,对玩法/技术感兴趣的可以了解下 针对这类大型多人游戏的发展,发生在2019年的一场GDC圆桌会议(the state of multiplayer gaming and how its going to change)就说了不少东西,包括但不限于:在既有的网络服务提供商的客观限制下,如何解决多人游戏必须面对的网络问题;对多人游戏来说,5G解决的可能仅是移动游戏问题;云游戏与多人游戏会发生较多的交集;免费?买断?订阅制?云游戏平台、XGP等环境下如何设计付费模式?多人游戏的盈利问题跟技术问题一样重要,它甚至影响到游戏设计;反作弊与多人游戏社区的管理;……但无论是小团队的多人游戏还是大公司的多人游戏,这些可能性最后还是会回到文章最开始的问题,玩家从哪来?多人游戏很火,但其中没有“我”的游戏无论是过去,还是现在,游戏技术、网络技术再怎么迭代,多人游戏永远不会变的问题是“如何吸引足够多的玩家来玩游戏”。文章开头便说了,这是一句“废话”,它背后涉及的道理不外乎是玩法创新、趣味性体现、美术包装、细节设计、宣传曝光……GameRes在过往推送的文章中便已经清晰地指出了几款流行多人游戏的优势与问题:派对游戏也想玩吃鸡,在DevolverDigital发行的这款游戏中我们能看到什么?从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点《糖豆人》深度拆解:基于直播自然量的产品设计日活6000万的AmongUs火了,那狼人杀/类狼人杀呢?在上述三款多人游戏出现之前,笔者在Steam上已见过不少已发售或者放出Demo的多人游戏,在国内线下游戏展会中同样能看到不少小团队在这个方向上发力,其中不乏有些上手有趣的游戏,但却很难看出它们有再掀多人浪潮的可能。从马后炮的观点来看,我们能够分析出这三款游戏区别于其他游戏的优势,《糖豆人》的Q萌画风、60人乱斗、综艺节目、低门槛、情感刺激点集中、频繁;《Among Us》的极简、手游用户优势、免费下载、更多游戏变量;《动物派对》在角色形象、动作设计上的精细打磨,无厘头的道具……但或许这三款游戏的火不能孤立地看。没有《糖豆人》这阵风,吹不来后续不断升腾的多人游戏“大火”。这是种连带作用,其中直播(包括经剪辑的视频创作)贯穿了始末。直播与游戏之间构成了相当复杂的关系。直播本是一种了解游戏、学习游戏技巧的最直观的方式,但后来带上了个人符号,主播成为了所谓的网红,观众不一定是奔着直播内容去的,而是奔着主播去的,典型的就是逐渐失去内容编排的Vtuber。而到现在,它成了一种消遣方式,一种与游戏挂钩的娱乐方式,也成了一种商业模式,一种主播人气与游戏热度相联结的商业模式。直播成就了《糖豆人》,《糖豆人》何尝没有养活过主播?播

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