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风口浪尖下的游戏行业,还有投资价值吗?

在全面放开三胎,促进人口生育的大背景下,游戏行业,似乎面临着前所未有的监管压力。一个月前,有关部门印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,明确要求引导学生合理使用电子产品,控制电子产品的使用时长,防止网络沉迷。又有媒体发文,称游戏行业是“精神鸦片”引发热议,之后这篇文章又改了个温和的标题重新发布。最近,有关部门再度对游戏行业加强监管,规定网络游戏企业只能在周五、六、日、节假日晚8-9点向未成年人提供服务。这也被媒体称为“史上最严”的游戏监管。

大跌之后反弹,靴子落地了?

游戏行业在严厉监管之下,相关上市公司股价也明显承压。比如港股的腾讯控股7月份大跌了18%,网易在7、8月份累计下跌了20%,心动公司更是在7、8月份大跌了40%。A股方面,游戏ETF指数在7、8月份下跌了17%。

在经历了长时间的股价承压之后,9月份刚开始,“未成年人每周只能玩3小时”又开始施行,这被一些人视为“利空加剧”。但在资本市场上,这却被视为“利空的靴子落地”。于是游戏股在9月1日强势反弹。当天,A股多只游戏股涨停,包括完美世界、三七互娱、吉比特、电魂网络;港股的腾讯控股涨1.50%,网易大涨6.42%,心动公司大涨9.58%。游戏行业之所以被狠批,最重要的原因就是它具有成瘾属性,容易让自制力较差的未成年人玩物丧志,耽误学习,玩坏身体。此外,大量未成年人攀比游戏氪金的行为,也引发家长们的焦虑。由于青少年玩游戏的关注度实在太大,很多人都认为限制未成年人玩游

对游戏公司的业绩产生巨大冲击。

来看看各家游戏公司是怎么说的:

A股的吉比特(603444.SH)在互动平台上表示,雷霆游戏平台最近一个月(2021年7月30日-8月29日)未成年人的充值金额占平台总充值金额的比例为0.14%。完美世界在投资者互动平台表示,公司游戏产品的目标定位及用户群体均针对成年用户,来自未成年人的收入在公司总收入中占比极低。网易CEO丁磊在财报电话会上表示,网易未成年人游戏流水占比不到1%。作为游戏行业的带头大哥,未成年人占腾讯游戏营收的多少,自然是人们关注的重点。2020年,腾讯第一次在财报中披露了未成年人的游戏消费数据。具体为:当年4季度,18岁以下未成年人在国内网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。从以上数据来看,未成年人被严格限制时间玩游戏之后,对游戏类公司更多的是情绪上的冲击,在实际业绩上冲击则很小。

心动公司,为何亏损严重?

当下的游戏行业,在严格监管之下,未来会有怎样的发展,成为投资者关注的焦点。先来看下重点公司的业绩。

受网络游戏监管趋严等因素的影响,港股的心动公司(02400.HK)过去两个月跌幅明显,比腾讯和网易的跌幅都要大不少。除了行业面临的整体监管风险之外,心动公司自身有没有什么基本面的问题呢?8月26日,心动公司公布了2021年上半年业绩。受老游戏进入成熟生命周期、研发支出扩大等影响,心动公司上半年营收13.79亿元,同比下降4.3%;毛利6.77亿元,同比下降18.1%;净利润为-3.25亿元,同比下降257.4%。

都说游戏公司极为赚钱,游戏公司各种高薪、高年终奖的新闻也层出不穷,但心动公司作为过去两年的港股大牛股,亏了这么多钱,原因在哪?心动公司是中国最大的独立游戏发行商,说通俗点这就是心动公司有自己应用商店,同时心动也自己开发游戏。心动与其他游戏公司相比,杀手锏就是旗下的TapTap,这是一个具备社区和分发渠道功能的平台,类似于苹果的应用商城。

很多游戏在苹果应用商城上架,苹果会抽取30%的游戏流水,俗称“苹果税”,而心动的TapTap则对上架的游戏零抽成。TapTap靠的是广告等业务赚钱而不是“抽税”的模式,因此被视为具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。这也是心动公司在2019年底上市以来,到2021年初,短短一年多时间能在港股大涨10倍的重要原因。

国内游戏公司,海外业务值得关注

现在国内有款极为火爆的游戏名叫《原神》,出自上海的米哈游公司。2020年,米哈游收入为101.28亿元,其中原神贡献了将近85亿元的收入。这款游戏不仅在国内火爆,在海外也是攻城略地、势如破竹、7月份,《原神》移动端海外收入为1.15亿元,环比增长55%!《原神》的发售,选择的渠道是TapTap、哔哩哔哩等平台,而非传统的手机终端,由于米哈游还没上市,因此心动公司在很大程度上被视为“原神概念股”。

上半年,TapTap中国版平均月活跃用户为2867万,同比增长15.6%,游戏下载次数为2.48亿次,同比增长12.8%;而TapTap国际版平均月活跃用户为1318万,虽然连国内的一半都不到,但胜在用户数量大增,同比增长高达484.4%。心动公司的这个数据其实反映了一个现象,就是这几年中国游戏行业出海势头非常旺盛,对国外玩家的影响力越来越大。游戏作品的持续对外输出,也是在某种角度让中国的文化走向世界。

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