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如何看待游戏机禁令十三年的事?对中国有什么影响?

引2000年5月9日,《光明日报》刊发夏斐署名文章《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》,它讲述了记者暗访武汉游戏机房的故事。尽管作者文笔生硬,读来却犹如寒风侵肌。比如邻近文末,就有这样一处细节描写:

黄头发说:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”老板补充说:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩变成抢劫犯、小偷,女孩变成三陪小姐。

以这篇文章为契机,同年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定禁止了一切游戏机的生产与销售,主机渐渐消失于人海之中。与此同时,始作俑者却顺风顺水出人头地——作者夏斐被提升为《光明日报》最年轻的高级记者,而“禁令”留给玩家与社会的,则是一地鸡毛。

危害一方面,国家此后丧失大量税收。举个例子:游戏工委(详见注1)曾发布《2013年中国游戏产业报告》,文中显示这一年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。

而主机游戏因为禁令的关系,收入直接为零。要知道,在2000年以前,游戏机可是切实占据了市场的半壁江山。这部分收入当然不会凭空消失,他们随着“水货”渠道,直接流入了“御三家”(详见注2)的口袋中。日复一日年复一年,对于国家来说,实在是无法估量的损失。

另一方面,玩家同样付出了惨痛的代价。于金钱之上,笔者曾亲历Xbox 360的“三红之殇”,不同于美国玩家享有免费维修服务,留给国人的往往只有一个选择——再买一台。于精神上,从此手柄不再是舒适的控制器,反倒更像是蛇蝎与荆棘,避之唯恐不及。中国的主机文化几近断绝,幸存者只能藏于“地下”不见天日。

最后,也是最容易被人所忽略的一点,当时于国内有很多业者,在进行主机游戏的开发工作,因禁令的关系只能转向其他平台,14年的禁令就是14年的人才断层,如果说金钱的损害可以弥补的话,人才的流失就难以衡量了。

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