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一款新概念MMO的枯萎,一条鲜有人踏足的道路

此前GameRes在《没有人玩MMO,每个人都在玩MMO》中曾提到过一款游戏,《Book of Travels》。这是款多人在线游戏,它拥有着卓越的手绘美术风格,诱人的童话幻想世界,以及新颖的游戏概念——TMORPG(小型多人在线游戏)。游戏的成绩算不得辉煌,甚至有些凄凉。它在2019年的东京电玩展上首次公布,随后在Kickstarter上发起众筹,一个月众筹数额超过16万美元,项目算是起了个好头,但没能延续下去,经历了数次推迟发布后,游戏的抢先体验版在2021年10月12日发布,81%的好评率没能换来与之相当的收入。伴随着2021年圣诞铃声到来的,不是游戏大促的喜悦,而是团队裁员2/3的厄运。开发团队Might and Delight(以下简称M&D)从35人减至10人,勉强支撑着游戏的运营与更新。今年2月份,官方发布公告称将暂时停止更新,转为完善现有的游戏内容。这款游戏还未来得及绽放就已陷入前途未卜的蛰伏期。既然如此,GameRes为何要聚焦一款不成功(至少市场成绩上不成功)的游戏?提炼它的失利因素以供后来者参考自然是其中之一,更重要的则是它所提出来的一个多人游戏的概念——TMORPG。TMORPG是什么?以及它为何重要?「TMORPG」的践行者《Book of Travels》错在哪?什么是TMORPG?M&D在官方博客中对该概念进行了一番阐释:TMORPG用“T”取代了常见的“M”,意味着从大型多人游戏转向小型多人游戏,从实质表现上来看的话,就是限制每台服务器的玩家数量,变相减少玩家碰面的几率。这一概念来源于M&D的第一款网络游戏《Meadow/草原》,在该游戏中,数名玩家将扮演动物,通过游戏自带的声音、表情与其他玩家交流,这是一种无文字、无语言的社交体验,M&D在游戏相关论坛中见证了无数有趣的玩家故事。这类基于小型、无语言社交的情感实验让M&D确定了TMORPG的可行性,他们试图打造一个更加庞大的、开放的游戏世界,并将游戏的设计重点放在玩家互动时产生的情感体验上,于是就有了《Book of Travels》(以下简称BoT)。在M&D的设想中,BoT将具有这么几个优势:1.精美的手绘艺术。受捷克动画、近现代画家影响,BoT带着些中世纪题材童话绘本的基调,落笔细腻,讲求明暗关系。2.注重玩家角色扮演而非数值成长,以角色技能为例,玩家习得技能的渠道并不固定,往往与情景相绑定,如渔夫、茶舍老板等。技能的设计也有别于传统,如提供Buff的茶、与环境交互的各类动作,它并不旨在提高玩家的结算数值,而在于让玩家用自己的方式与他人、游戏世界互动。3.无主线,注重随机事件,或者说模拟现实世界。游戏无硬性的故事主线,BoT没有所谓的起点,也没有终点,玩家以自己的方式漫游,在旅途上遇见不一样的人、不一样的事,玩家可根据路人NPC给的提示触发奇遇,从而形成自己的冒险故事。4.含蓄的社交系统。游戏内不提供文字聊天,玩家只能用内置的符号进行交流,通过探索可解锁更多符号。BoT所释放的概念被一些游戏媒体所捕获,宣称它将提供前所未有的社交游戏体验,它具备庞大的潜力,而开发团队M&D在各个平台释放出来的概念图同样让玩家心驰神往,它又一次地证明了游戏美术先行是行之有效的。但它也证明了美术先行大概率是要出问题的。去年10月份抢先体验版推出后,问题频出,销量低迷,Steam同时在线峰值1390,此后停滞不前,一个月后每日在线人数降到100左右,这对于一款多人游戏而言无疑是致命的。M&D的创意总监Tuchten对此早有预期,他声称BoT可能比公司此前的任何游戏都要小众,他没想到的也许是游戏会“小众”到让公司难堪重负。撇开游戏在服务器、联网体验等硬件上的不足,BoT问题出在哪?“超前”的游戏概念与薄弱的游戏设计能力之间的矛盾。M&D的实际想法有两大核心,一个是基于RPG游戏框架的慢节奏的旅行体验,另一个是小型多人社交游戏。BoT的景色很美,但节奏很慢,角色行动缓慢,时间流逝缓慢,店铺营业时间有限制,码头的摆渡船数分钟一班,且与现实时间挂钩,一周里某几天才能碰见某位NPC。旅者不会有必须要做的事情,比如日常、周常或者主线任务,他们要做的不过是去看这世界的风景,倾听NPC的对话,挖掘藏在某处的秘密,触发各类随机事件,他们要扮演真正的旅者,把探索当做游戏的绝对核心,它达到了开发者的预期:一场自由、恬静的异世界旅行。在社交上,游戏通过限制服务器的容量(上限7人)以达成“Tiny”的设想,降低玩家相遇频率使其产生“相遇不易、格外珍稀”的情感。BoT是“反游戏”的,又或者说是“反游戏设计趋势的”,从一个常规游戏玩家的角度来看,BoT犯下了四宗罪:无内容,无成长,无挑战,无精妙的交互设计。游戏无明确主线,一切故事均是细碎的,它指望玩家在随机性、碎片化的故事里形成自己的故事,但又不提供对话选项;游戏无成长,无论你玩10小时还是玩100小时,游戏的节奏与体验不会有明显变化,它没有基于等级解锁的内容;游戏没有需要玩家磨炼技巧、深思熟虑才能达成的挑战,一切内容过于扁平;游戏里的交互大多情况下只有单调的鼠标点击。M&D希冀游戏强调情感、自由的理念能唤来一批核心玩家,并经由社交传播扩大游戏群体,他们只做到了前者,享受Bot那种佛性游戏氛围的玩家,对此甘之如饴,无法适应的玩家则迅速流失。BoT面临的问题其实可以转化为另一种描述:是它所面临的市场太小,还是游戏有问题?M&D排斥快餐化、强数值、以奖励捆绑玩家的MMORPG,这一出发点自然能吸引不少玩家,但他们在践行游戏概念的时候,却也忽视了一些游戏的基本原则,他们称赞《动物森友会》的无目标与现实时间,却忽略了动森里潜藏的大量的思考与取舍,比如交互动作中由动画与音效建构起来的趣味性。即便拿M&D一开始宣传的TMO概念来说,它也没能发挥实际效用。玩家几乎遇不上其他玩家,游戏大多数时间都是单机旅行;哪怕碰上了,能做的事情也不多,除非附近正好有个需要多人合作的游戏事件,且对方愿意同行。玩家与玩家之间的相逢,除了最开始的欣喜外别无他物。玩家们享受着BoT里那种宁静、惬意的旅行氛围,但M&D没能将这种“氛围”转化为更为强烈的游戏驱动力,以及为玩家创造更多建立友谊的机会。真正的TMO以及另一个现已有之的游戏概念玩家之间不能用文字交流,一个服务器内仅能容纳少量玩家。缓慢的游戏节奏,有限的游戏行为,无目的、无数值的社交游戏。……依据BoT所践行的“TMO”游戏概念,我们能在市面上找到一个相类似的游戏,ThatGameCompany研发的《光·遇》。在《光·遇》中,同个房间只能容纳8个玩家,新玩家的进场会把其他玩家挤到其他线路中,如果玩家未能与对方建立联系的话,他们会迅速失去对方的身影,这一网络机制让《光·遇》的社交场面始终保持在“Tiny”的维度上。陌生人之间的交流会被限制,他们仅能通过肢体动作来表达自己的情绪与想法,在双方建立联系后才逐步解锁更多的交流方式,它贯彻的也是一种“无声”交流的游戏社交机制。除此之外,美术风格突出、无明确游戏目标、无捆绑性的游戏行为等特点也是《光·遇》与BoT之间的相似之处。但二者的市场成绩有天壤之别,据ThatGameCompany联合创始人陈星汉在今年GDC上的演讲,游戏目前全球下载量已超过1.6亿次。《光·遇》解答了文章先前提出的问题:BoT的失利是因为受众太窄还是游戏设计有问题?它的回答是,TMO确实是面向小众群体的游戏概念,但它经由精妙的游戏设计来获得更广大游戏玩家的支持。陈星汉在GDC的分享中表示,ThatGameCompany曾对游戏市场做过调研,游戏行业与电影行业有较高的重合度,他们以年龄为纵坐标、性别为横坐标划分出受众偏好,男性偏好体育、动作、科幻、冒险,女性偏好浪漫、喜剧、音乐,夹杂在二者之中的作品类型虽然小众,却可以靠着较低的性别差异获得广阔的市场。无论是早期的《风之旅人》还是现在的《光·遇》,ThatGameCompany所针对的核心受众并没有发生太多变化,《风之旅人》能从年轻男性玩家为主体的主机市场突围,《光·遇》能缔造1.6亿下载量成就,与游戏本身的精妙设计不无关系。GameRes曾在《对于陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏》中阐述道,“《光·遇》不是一个游戏,恰恰相反,它比陈星汉以往的任何一个作品都更像一个游戏”。游戏的关卡设计、互动元素、故事线索、图形渲染等都经过了精细的打磨,从而让每个玩家在看似无所事事的游戏里能获得物理操控的愉悦。更重要的,是游戏内的社交设计。拿ThatGameCompany经常提及的案例来说,他们为了不让玩家之间的友谊建立在游戏奖励基础上,砍掉了原本设想的雨伞系统——雨伞能保护玩家免受雨林威胁,但必须多人合作才能打开雨伞。社交游戏的设计师必须仔细揣摩每个游戏机制可能引起的情绪波动,并引导它向正向的、符合预期的道路发展。换句话说,TMO的重点不在于小,而在于如何让“小”发挥出比“大”更多的价值,让小型的多人游戏能够催生更有意义的社交价值,而不是像BoT一样,将少数陌生人聚在一块,却没有为他们安排更多实质性的互动方式。如果仅仅是谈Tiny的话,我们完全可以用另外一个现已有之的游戏概念来概括:MMO-lite。MMO-lite并未有确切的、公认的定义,但却被视为近十年来MMORPG中的新贵,它意指一些轻量版的MMORPG,它拥有一款MMORPG的基本内容与标准游戏循环,战斗—战利品—强化、升级—战斗,也讲求多人在线、全程联网,但游戏世界不再一味求大,游戏功能不再一味求全,不再讲究模拟现实社会的运行法则,社交系统偏向小型团队、PVE而非大型组织、PVP。典型代表有《星际战甲》、《命运2》、《盗贼之海》等。如今国外有不少小型团队,在宣扬自家产品的时候会冠上MMO-lite的名号,它与小生态的SLG游戏有诸多逻辑上的相通之处:降低开发成本、宣传成本、运营成本,同时便于在题材与设计上做创新。在MMO-lite中,就有一个爆款频出的细分品类,生存类MMO。于2015年公开的《Crowfall》便是一款MMORPG框架中融入生存游戏机制的游戏,虽然历经6年正式上线后(2021年),它已然脱离了MMO-lite的范畴,但并不妨碍我们去思考游戏早期雏形的现实意义,它在简化MMOPRG系统的基础上融入生存类游戏的资源管理机制,它启发了后来的开发者——如果这种融合是可行的话,它也许能创造出一套有别于传统MMO的社交生态,比如庇护所。轻体量、新题材、新玩法,MMO-lite更有希望打破传统MMO的桎梏,为MMO玩家群体带来新的增量。比如Rare的新游戏《Everwild》,继《盗贼之海》后,Rare希望在社交系统做进一步的拓展与变革,前不久工作室负责人Craig Duncan表示,“《Everwild》将是一个非常独特的游戏类型……它的目的是将玩家聚集在一起,创造他们真正喜爱的东西。”不过,在谈论MMO-lite的时候,我们不免也会陷入一个困惑,像《英灵神殿》、《雨中冒险2》这类拥有多人联机模式的游戏,也能被纳入MMO-lite的范畴吗?他们也有自成一体的游戏世界,也具备小型多人游戏生态,对多人游戏的定义之困难让我们失去了讨论的有效性。也因此,当我们回到TMO的概念上来的时候,应该侧重于思考它的真正内涵,它绝非仅仅是指小型多人游戏生态,而应该是新型社交生态。为了解答这个问题,我们有必要重提ThatGameCompany。它何以重要?(1)面向友情的社交游戏ThatGameCompany的《光·遇》开辟了一个新的市场,它是一个跨越年龄、性别乃至种族、语言的社交游戏。我们该如何定义《光·遇》?我们能否在市面上找到一款与其相似的游戏?从《风之旅人》到《光·遇》,其实ThatGameCompany的游戏设想并没有变化,那就是打造一款让玩家建立情感联系的游戏,《风之旅人》的多人模式被限制为两个人,是因为他们发现三到四人会影响玩家心态、违背开发者预期,他们在《光·遇》中解决了这一问题,代价是7年时间的反复打磨,确保每个游戏行为不会诱发人性的黑暗面。ThatGameCompany真正想要做的,

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