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留给腾讯的策略游戏IP已经不多了

留给腾讯的策略游戏IP已经不多了

上周,腾讯的一款SLG新作《世界启元》正式曝光。这款游戏由北极光工作室研发、儒意景秀发行,并且,它还获得了2K Games《文明》系列的正版授权,甚至请到了世界顶级游戏设计师,《文明》系列的冠名者,席德·梅尔本人参与监修。  

留给腾讯的策略游戏IP已经不多了

《文明》作为世界上最早、最知名的4X游戏(4X是由席德·梅尔本人提出的策略概念,即探索、开发、扩张、征服)系列,一句将要改编成SLG手游的消息就足以引爆玩家群体以及整个游戏界——每个玩过《文明》端游版本的玩家都忘记不了在扮演一个不断进化发展的文明时不断点击「下一回合」那种欲罢不能的感觉,把这种感觉放到SLG手游里,那它岂不是要翻天了? 

但是很可惜,这款游戏的全名并不是「席德·梅尔的世界启元」。纵使它与《席德·梅尔的文明VI》有诸多相似之处,也无法回应玩家对「《文明》IP的SLG作品」发自内心深处的期望。《世界启元》或许能够成为一款表现良好的SLG,但它走的路子必然与《席德·梅尔的文明》系列大相径庭。 

没有了「下一回合」的《文明》

 《文明》系列有很多吸引人的要素,例如贴近现实的游戏机制、易于上手难于精通的策略深度、丰富的游戏内容等。而其中的关键正是前文提到的「下一回合」按钮。它将游戏分隔成了数个时间单元(回合),每个回合玩家在进行简短的抉策后,就会自然地对下一回合产生期待。  

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同时,得益于游戏丰富的内容和机制,玩家对下一回合的期待大致分为两种类型,可预期的和不可预期的。前者通常包括预计还有X回合研究出的科技/文化或是马上修建完毕的奇观;后者则有可能是游戏内的其他角色与玩家产生的互动或是探索地图时发现的值得关注的事物。在发生这些值得期待的事情后,玩家还需要马上再进行下一步的抉策,这些抉策则会产生新的期待,以此往复。 

对《世界启元》来说,它遭遇的问题并不是SLG手游无法采用同样的设计思路,而是同样的理念从《COK》的年代开始就已经被实际运用到每一款SLG中了。虽然即时制的SLG没有「下一回合」这个魔性的按钮,但配合好游戏内的数值设计(以及免费加速和联盟帮助等功能),玩家在新手期只要不断点击各种按钮就可以逐渐理解游戏的玩法,并体验到慢慢变强的感觉。当玩家成长到一定程度后,游戏则可以用本身的玩法——有时候再配合上一些沉没成本——来留住他们。 

关于时间的数值系统设计一直以来都是每家SLG厂商研究的重点,至少在这方面,《世界启元》并不能从IP中得到什么优势。 

而根据游戏官方目前放出的少量宣传情报以及《世界启元》海外版本(《Civilization Eras & Allies》,它还有个曾用名叫《Conquest and Alliances》)的测试情况来看,这款游戏并没有从《文明》系列中传承到太多玩法。 

首先,《世界启元》取消了通过人口收集资源以及用文化值来开疆扩土和解锁新政策的设定,而是改为从蛮族手中争夺地块并利用它们收集资源——当然不同的地块根据资源的产量以及类别会分为不同的等级,把守的蛮族战斗力也会因此改变。这很明显是类似《率土之滨》的领土系统。

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而战斗系统也与《文明》原作关系不大,是比较经典的搭配武将和兵种,并利用数值和技能克制战胜对手的机制。因此,游戏里还有一套抽卡系统,不过这个应该不需要过多介绍了。  

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内政系统也基本上和其他SLG类似,要消耗资源和时间来修建建筑和研究科技。而《文明》系列比较具有代表性的时代变迁本质上其实是主城等级的另一种说法,玩家要通过占领地盘、修建建筑来提升生产力值、通过研究科技提升研究值,二者都达标后才能进入下一个时代并解锁后面的生产项。  

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当然《世界启元》也有完全忠实于原作的机制。例如《文明6》中出现的「尤里卡」机制就被完整地做到了《世界启元》中,玩家只要达成特定的条件就可以缩短科技的研究耗时。  

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不过这个机制在《文明6》里就引起过一定的争议。因为每个科技的「尤里卡」触发条件是固定的,反过来想就会变成「不先按设计者的思路完成任务,科技的研究速度就会受到惩罚」,好像并不是一件令人愉快的事情。 

或许对于《文明》系列的硬核玩家来说,《世界启元》很难成为一款让他们满意的产品。不过《文明》作为一个历史超过30年的,它的玩家群体足够多元,和SLG的经典受众群体也有很大的交集。此外,SLG真正的发力期通常都比较靠后,至少《世界启元》的未来还是值得关注的。 

不过对于腾讯来说,《世界启元》的成败还与另外一件更重要的事情有关,那就是,用知名策略游戏IP来做SLG的这件事情,能够尝试的次数是非常有限的。腾讯若是想通过大IP授权的「捷径」来称霸赛道,恐怕并没有特别多的容错空间。 

五次IP授权尝试,机会还有多少?

 一个比较为人所知的事实是,腾讯一直在为SLG赛道投入资源,几乎每年都能看到他们的新作品,并且形式比较多元,既有自研又有代理。但另一个比较尴尬的事实则是,腾讯至今也没有做出一个足够能打的SLG爆款,目前还是只能依靠《红警OL》《乱世王者》两款老作品撑场面,二者也没有办法与目前的两大赛道霸主《三国志战略版》《率土之滨》正面对抗。  

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至少目前看来,《世界启元》走的路子和《红警OL》有些相像。后者由有爱互娱开发,腾讯只扮演了发行商的角色。这款游戏并没有太多的创新点,主要还是在《COK》的框架基础上进行了一些优化。整体来说可以认为是EA手里的《命令与征服:红色警戒》这个IP为这款游戏拉来了不少忠实玩家。  

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并且比较显然的是,COK-like的SLG对《红色警戒》的RTS玩法还原度并不算高,《红警OL》在上线之初也因这个原因受到了大量玩家的攻击,TapTap上的分数一度掉到了一点几分。 

不过事实也证明,SLG的玩家评分对产品的表现并没有必然联系。尤其是对于《红警OL》这种授权作品来说,付费的玩家与打分的玩家并不是一群人。而且,前者也不一定非得是《红色警戒》的粉丝,IP的影响力同样有机会成为他们入坑的可能性——这一点对《世界启元》来说也是一样的。 

总之,在《红警OL》之后,腾讯也有进行其他的IP授权作品尝试。例如前年天美工作室推出的《重返帝国》则是拿下了微软的《帝国时代》IP授权。不过这款作品的制作规格明显高得多,首先是在画面上极度考究,城池采用了全3D建模,并且细节水平也都远超同类作品。  

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此外它还在玩法上进行了大幅度的创新,舍弃了传统SLG手游军队只能点到点移动、战斗瞬间完成的规则,改成了更接近RTS的模式:玩家可以操控军队在大地图即时移动,战斗过程也是基于属性不断对敌人造成伤害,在这个过程中可以互相拉扯与使用技能。  

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不过从市场表现来看,《重返帝国》除了刚上线那段时间,整体来说并不比《红警OL》强,显然项目的性价比要低得多。  

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而在《重返帝国》之后,还有腾讯与炫彩互动合作推出的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》。这款游戏也是获得了目前在法国育碧手上的《魔法门之英雄无敌》IP,目标受众显然是20年前《英雄无敌3》的玩家。并且这款游戏近期刚刚开始「终极测试」,可能离正式上线的日子已经不远。从目前的测试情况来看,这款游戏在玩法上也继承了《重返帝国》类RTS的操作方式,同时还加入了集体讨伐巨龙这样的类似MMORPG的玩法。  

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此外,腾讯也在试图用同样的方法向海外拓展,去年腾讯的海外品牌Level Infinite就公布了一款与EA合作的《Command & Conquer™: Legions(命令与征服:军团)》。目前它仍在海外部分地区进行测试,具体表现还有待观察。  

留给腾讯的策略游戏IP已经不多了

回到《世界启元》,这大概算得上是腾讯第五款用IP铺路的SLG产品。大IP的影响力固然强大,但如果项目失败,对IP的负面影响同样不可小觑。目前市面上有一定名气的策略大IP已经不多了,腾讯若想成功,恐怕得把握住为数不多的机会才行。

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